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Fórum para discussão e criação do RPG Ao Cair da Noite, de Tiago José Deicide Galvão Moreira, autor de Anjo: A Salvação e Demônio: O Preço do Poder.
 
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 Legado das Brumas

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O Pi

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MensagemAssunto: Legado das Brumas   Legado das Brumas EmptySáb Ago 15, 2015 4:04 pm

Seguindo a mesma ideia que o Padre Judas apresentou na lista, montei minha versão do legado das brumas com algumas poucas alterações.

O Legado das Brumas
O Legado das Brumas permite aos Anunnaki caminhar como as névoas da noite. Eles podem se mover rapidamente e em silêncio mortal, escalar paredes como se suas mãos e pés aderissem a elas, e transpor obstáculos como se fossem imateriais. Alguns, mais poderosos, podem se tornar névoas efêmeras ou voar como se os ventos pudessem carrega-los. Muitas culturas confundem os vampiros que dominam este Legado com fantasmas, devido à habilidade de atravessar obstáculos sem dificuldade.
Sistema: Cada nível concede um par de poderes especiais que o vampiro pode usar de forma independente.

- Nível 1

Quietude
Esta habilidade permite ao vampiro se mover sem desfazer o silêncio noturno, anulando os sons que seu corpo poderia produzir ao interagir com o ambiente. Seus passos não fazem barulho mesmo quando correndo, pisando em folhas secas ou poças de água. Quebrar uma vidraça seria completamente silencioso e até mesmo os gritos de uma vítima agarrada pelo vampiro seriam abafados por seu poder.
Sistema: O Anunnaki gasta um Ponto de Sangue para ativar o poder por uma Cena. Enquanto ativo, as dificuldades dos testes para se detectar o vampiro e suas ações através do som são aumentadas em +3. Ele recebe +1 dado em testes de Furtividade para se mover silenciosamente, e não sofre penalidades ao se mover rapidamente ou realizar ações bruscas enquanto tenta se manter incógnito.

Leveza
Com esta habilidade, o vampiro possui uma leveza sobrenatural, facilitando que ele recupere seu equilíbrio ou permitindo que ele se levante sem a necessidade de se mover, “flutuando” rapidamente para ficar de pé. Além disso, conforme avança no domínio do Legado das Brumas, quedas se tornam cada vez menos relevantes para o vampiro.
Sistema: Este poder está permanentemente ativo. O vampiro não precisa mais gastar ações para se levantar, e todas as dificuldades para testes que envolvam equilíbrio (como andar na corda bamba, cair em pé, evitar cair devido a uma superfície escorregadia, etc) são reduzidas em -2. Além disso, o dano por queda recebido pelo vampiro é reduzido em dois pontos a cada nível que ele possuir no Legado das Brumas.

- Nível 2

Salto do Predador
Com um mínimo de impulso, o vampiro salta no ar percorrendo grandes distâncias como se quase não tivesse peso algum.
Sistema: Como ação livre, o vampiro gasta um Ponto de Sangue e o próximo teste feito para saltar terá a dificuldade reduzida em -3 e receberá +3 dados.

Velocidade da Brisa
O vampiro se torna capaz de se mover rapidamente, aumentando sua velocidade de reação e tornando seus passos mais leves e rápidos.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue para ativar essa habilidade por uma Cena. Enquanto ativa, ele recebe um bônus de +4 de Iniciativa e Velocidade, e uma reação adicional a cada turno.

- Nível 3

Toque Aracnídeo
Tornando seu corpo leve e suas mãos e pés aderentes, o vampiro se torna capaz de se mover por superfícies verticais, como paredes ou mesmo vidro liso. Com algum esforço, o vampiro pode se mover até mesmo pelo teto. Porém, ele pode aderir apenas a superfícies inanimadas, não a criaturas.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue para ativar esta habilidade por uma Cena. Ele pode se mover na vertical usando sua Velocidade normal, mas para se mover pelo teto, de cabeça para baixo, sua Velocidade é reduzida à metade.

Transpor Barreiras
O Anunnaki aprende a se tornar efêmero e imaterial durante alguns instantes, transformando-se em uma forma fantasmagórica, indistinta e sombria de si mesmo para atravessar a matéria física que se oponham a sua passagem. Isso vale basicamente para barreiras através das quais o vampiro consiga enxergar, como grades ou vidro, mas também funciona para escapar de amarras, ou até mesmo para evitar um golpe em combate.
Sistema: Como uma reação, o vampiro gasta um Ponto de Sangue para se tornar imaterial por alguns instantes para atravessar qualquer oposição material como as descritas anteriormente. Neste estado, ele ainda se mantém junto ao solo (não pode voar, mas pode atravessar um chão de grade se quiser).
É possível usar essa habilidade para evitar ataques físicos, mas fogo ainda o fere normalmente, assim como feitiços que não envolvam toque ou forças físicas. Para usar esta habilidade em combate, o personagem deve testar Perspicácia + Ocultismo (dificuldade 6) como uma reação defensiva para se desmaterializar rápido o suficiente para escapar ileso. Cada sucesso anula um sucesso do atacante. Pode ser usado contra qualquer ataque, corpo a corpo ou a distância, e até mesmo para escapar da manobra Agarrar, atravessando o adversário que o segure.

- Nível 4

Fantasmagoria
Neste nível de domínio, o vampiro consegue manter a imaterialidade por mais tempo, transformando-se em uma forma fantasmagórica, indistinta e sombria de si mesmo por um período superior ao necessário para atravessar uma única barreira.
Sistema: É preciso gastar dois Pontos de Sangue e uma ação básica para testar Perspicácia + Ocultismo (dificuldade 6). Cada sucesso permite que o vampiro se mantenha etéreo por um turno. Neste estado, ele ainda caminha junto ao solo (não pode voar, mas pode atravessar o chão se quiser), mas não pode ser atingido por ataques físicos e nem pode atacar. Fogo ainda o fere normalmente, porém, assim como feitiços que não envolvam toque ou forças físicas.

Velocidade do Vento
A velocidade sobrenatural que o vampiro consegue assumir se aprimora, tornando-o ainda mais rápido e mais leve.
Sistema: O vampiro gasta dois Pontos de Sangue para ativar essa habilidade por uma Cena. Enquanto ativa, ele recebe um bônus de +8 de Iniciativa e Velocidade, e duas reações adicionais a cada turno.

- Nível 5

Mais Leve que o Ar
O ápice da leveza concedido pelo Legado das Brumas permite ao vampiro se elevar do solo flutuando e se mover pelo ar. Ele se torna capaz de voar em qualquer direção ou simplesmente permanecer parado suspenso.
Sistema: É preciso gastar três Pontos de Sangue e um Ponto de Gladius em uma ação completa. A habilidade fica ativa por uma Cena e o vampiro pode se mover pelo ar com sua Velocidade normal. Para realizar manobras aéreas é preciso realizar testes de Agilidade + Esportes ou Perspicácia + Esportes (dificuldade baseada na complexidade da manobra).

Tornar-se a Bruma
O poder definitivo do Legado das Brumas permite ao vampiro deixar por completo sua forma material e se transformar em uma nuvem brumosa, que se move conforme sua vontade. Nesta forma imaterial ele pode passar por frestas e outras passagens estreitas por onde nunca poderia em sua forma física. Além disso, ele também pode voar pelo céu noturno e alcançar grandes altitudes.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue e uma ação completa para sublimar sua forma física e se tornar uma nuvem de névoa consciente. Ele pode voar e se mover através de qualquer passagem com metade de sua Velocidade. Pode até mesmo ir contra o vento, apesar de que ventos muito fortes podem exigir testes de Força. Sem uma forma física, o vampiro fica imune a ataques físicos, mas sua capacidade de interação também fica bastante limitada. Ele ainda pode ser ferido por fogo, luz do sol, ou efeitos místicos que não dependam de uma forma física. A transformação dura uma Cena ou menos, caso o vampiro decida desfaze-la.
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