Ao Cair da Noite

Fórum para discussão e criação do RPG Ao Cair da Noite, de Tiago José Deicide Galvão Moreira, autor de Anjo: A Salvação e Demônio: O Preço do Poder.
 
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 ANUNNAKI - RASCUNHO

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Padre Judas
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MensagemAssunto: ANUNNAKI - RASCUNHO   Sex Jul 17, 2015 11:15 am

Vou colar aqui o rascunho que o Deicide postou na lista sobre os Anunnaki. Fiz uma pequena revisão ortográfica, mas não alterei nada. Vai servir como base para desenvolver.

Vou dividir em vários posts, para ficar mais organizado e menos cansativo de ler.

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GLOSSÁRIO

Anunna – "Aqueles de Sangue Real". Os quatro vampiros mitológicos mais antigos: Ereshkighal, Nergal, Namtar e Alukah. Diz-se que estão dormentes, sofrendo sua quinta crisálida, embora lendas relatem aparições deles em pontos diferentes do globo ocasionalmente.

Anunnaki – "Filhos D'aqueles de Sangue Real" na linguagem antiga. O nome dado aos vampiros por eles próprios.

Chorazin – O Horizonte Negro, a cidade ancestral do povo-demônio, destruída por Deus. Alguns vampiros crêem que seus restos estão soterrados sob as profundezas do Mar Morto.

Consanguinidade – Diz-se de vampiros que descendem de um mesmo ancião. Também chamada de Ninhada quando se refere aos descendentes diretos de um mesmo anunnaki.

Crisálida – Uma transformação que certos vampiros assumem, ampliando as característica de seu vampirismo. A crisálida ocorre ao longo de longos períodos de dormência do vampiro. As transformações ocorrem em etapas, cada vez tomando períodos maiores de dormência. Um vampiro que emerge da crisálida é mais inumano e poderoso que vampiros "menores". Os mais poderosos vampiros existentes alcançaram três crisálidas, mas lendas contam que os Anunna estão dormindo sua quinta crisálida.

O Definhar – A perda gradual de traços de vida que ocorre no corpo e no espírito
de um vampiro, e que só pode ser revertido através da ingestão de sangue. Conforme o Definhar prossegue, o corpo do vampiro se torna cada vez mais cadavérico, e seu espírito percebe mais e mais a Sombra do Mundo ao seu redor.

Domínio – Uma região controlada por um Patriarca. Em geral, trata-se de uma cidade, ou de uma região que inclui uma ou mais cidades (ou uma cidade grande e várias cidades-satélites). Em cidades particularmente grandes, às vezes um domínio pode ser um bairro ou conjunto de bairros, havendo vários domínios sob o controle de diferentes Patriarcas numa mesma cidade.

Feudos – Áreas dentro de um domínio que o Patriarca concede a servos leais (em
geral pertencentes à sua própria Prole).

Heranças – Sub-linhagens dentro de uma das quatro Linhagens de Anunna. Cada
Linhagem possui quatro Heranças, e cada Herança possui um Legado com o qual tem maior afinidade, e uma maldição ancestral que acompanha tal poder.

Legados – Os Poderes do Sangue.

Linhagem – O termo (com inicial minúscula) indica a linhagem direta do Anunnaki (seu Progenitor, e o Progenitor de seu Progenitor, e assim por diante, até chegar ao Anunna original). Já Linhagem (inicial maiúscula) indica de qual Anunna ele descende. Alternativamente, pode-se omitir o termo e dizer a Linhagem apenas mencionando o Anunna progenitor. Logo, diz-se que alguém é da Linhagem de
Namtar, ou é um Namtar, por exemplo.

Patriarca – O vampiro-rei de um domínio. Também chamado de Príncipe, Rei,
Arcebispo, Senhor, Progenitor ou outros títulos semelhantes de poder. O Patriarca é quem determina as leis em seu domínio. Ele pode também determinar a hierarquia social e regula as atividades vampíricas em seu domínio.

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MensagemAssunto: Re: ANUNNAKI - RASCUNHO   Sex Jul 17, 2015 11:16 am

CARACTERÍSTICAS DA CONDIÇÃO VAMPÍRICA

Além da terrível maldição que acompanha cada Herança, e das habilidades dos Legados do Sangue, há certas características que atormentam ou beneficiam todos os Anunnaki, sem importar sua Linhagem ou Herança. Essas características são:

VANTAGENS:

- Morto-vivo. Vampiros são imunes a doenças e a maior parte dos efeitos de
envenenamento (exceto envenenamento através da ingestão de sangue). Seus corpos
possuem resistência aprimorada a ferimentos atordoantes e a danos letais
perfurantes, e possuem resistência natural a outros ferimentos letais.

- O Sangue. O sangue vampírico é uma arma poderosa. Além dar vida ao vampiro, animando-o a cada novo anoitecer, o sangue pode ser usado para rapidamente curar ferimentos. O sangue também permite ao vampiro assumir força, percepção e resistência sobrenaturais por curtos períodos de tempo.

- Imortal. Um vampiro tem vida eterna e, embora possa ser destruído, pode
sobreviver a ferimentos que normalmente matariam um ser humano.

- Segunda Visão. Quando afetados pelo Definhar, vampiros são capazes de ver a
Sombra do Mundo, inclusive fantasmas, espectros e outras forças sombrias que existem além do Véu da Morte. Quando estão sob este estado, os Anunnaki podem se comunicar com os mortos e podem detectar outros vampiros com relativa facilidade.

- Presas Vampíricas. Um vampiro possui presas. Ao morder para sugar o sangue de suas vítimas, o vampiro causa um efeito sobrenatural no alvo, deixando-o letárgico e delirante. Esta sensação não é agradável, mas deixa o alvo dócil o suficiente para não oferecer resistência ao vampiro.

DESVANTAGENS:

- Morto-vivo. Anunnaki estão mortos, e seus corpos são frios, estáticos e pálidos. O coração de um vampiro não bate, e mesmo fingir respiração exige esforço consciente. Suas sensações estão mortas, e eles são incapazes de sentir prazer sexual ou digerir comida. Ao beber o sangue dos vivos, o vampiro se enche de vida, e seu corpo assume uma forma mais viva, seu coração bate, sua pele avermelha-se, e ele respira naturalmente (embora não precise), mas estes efeitos duram poucos minutos.

- O Coração das Trevas. O coração de um vampiro é seu ponto fraco. Um vampiro que tenha o coração arrancado é morto de imediato, e danos causados ao coração (mesmo danos perfurantes) são entrópicos para o vampiro. Um objeto que perfure o coração irá paralisar o corpo do vampiro, mantendo seu espírito aprisionado num corpo inerte.

- O Definhar. Beber sangue é a vida de um vampiro. Mesmo que ele mantenha-se com sangue roubado suficiente em seu corpo para despertar toda noite, ele precisa de sangue fresco, ou seu corpo sofre o Definhar, um processo sobrenatural na qual a consciência do vampiro lentamente adentra a Sombra do Mundo. Sob o efeito do
definhar, o vampiro vê o mundo de uma forma mórbida, sobreposto ao reino dos
mortos, e perde boa parte de suas sensações e concentração. Esse efeito pode ser eliminado bebendo sangue fresco.

- A Fome. Um vampiro precisa se alimentar, e alimentar-se ele irá. Quando o corpo do vampiro está com pouco sangue, ele se torna cada vez mais descontrolado, arriscando entrar num estado de transe predatório se não se alimentar em breve.

- A Sombra. Os vampiros possuem um elo inegável com a Sombra do Mundo. Na
Sombra, pássaros negros os seguem, anunciando sua presença, e no mundo dos vivos, muitos poderes dos vampiros se relacionam com a Sombra. Quando o dia vem, e o Véu da Morte se torna mais denso, afastando a Sombra, os vampiros entram em estados letárgicos e vulneráveis. Muitos vampiros tentam contornar esta limitação, criando seus lares em locais onde a morte ou a Sombra são fortes.

- Vulnerável a Fogo e Luz Solar. Todo vampiro é extremamente vulnerável a fogo, não podendo suporta-lo por muito tempo. Além disso, a Luz Solar é anátema para os Anunnaki, queimando-os como se estivessem sob efeito de chamas.

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MensagemAssunto: Re: ANUNNAKI - RASCUNHO   Sex Jul 17, 2015 11:16 am

LINHAGENS E LEGADOS

ALUKAH
Na Antiga Chorazin, Alukah era uma sacerdotisa, que adorava e invocava os deuses
de sangue e morte do povo-demônio. Nos tempos modernos, seus descendentes são
atraídos pela morte, e espreitam a humanidade com desdém pela condição humana.

Mórbidos e taciturnos, os Alukah são os vampiros mais ligados à morte. A morte os segue de uma maneira ou de outra, seja em sua aparência ou em seus atos. Eles parecem ter um elo mais forte com os mortos e as forças da Sombra do Mundo, e frequentemente são confundidos com fantasmas.

Heranças:

- Legado das Almas. Aqueles que herdaram o Legado das Almas estão em constante contato com a morte. Eles têm poder sobre fantasmas e podem invocar pesadelos da Sombra Mundo ou criar espectros para protegê-los. Eles tocam o mundo dos mortos e podem manifestar as brumas da morte no reino dos vivos. Porém, sua maldição é a de estar sempre ligados à morte. Eles sempre verão o mundo de uma forma mórbida, não importa quanto sangue bebam, e seu toque frio pode matar plantas e até mesmo animais.

- Legado do Espírito. O Alukah que herdaram os poderes do espírito parecem poder tocar forças além do plano físico. Suas consciências são expansivas, podendo ver
lugares distantes, tocar a memória de objetos ou movê-los com o poder da mente. Ao mesmo tempo, seus espíritos são poderosos o suficiente para deixar seus corpos ou até mesmo invadir os sonhos de outros seres. Porém, eles não pertencem a este mundo e são efêmeros. Se não fitados diretamente, eles parecem nublados. Na escuridão, suas formas parecem dissipar-se, aparecendo como fantasmas, e seus passos são estranhamente leves, como se flutuassem sobre o solo. Sua simples presença causa calafrios, como se fossem algo vindo da Sombra do Mundo.

- Legado das Sombras. Aos que herdam este Legado, as sombras parecem ofuscar. Eles caminham invisíveis, espreitando, e podem criar objetos ilusórios
ou fazer objetos desaparecem. Seus passos são silenciosos, seus movimentos graciosos, e seus ataques imperceptíveis. Uma aura de silêncio pode cercar-lhes, ou luzes podem se apagar em sua presença, se assim desejarem. Porém, o preço a se pagar está nas próprias sombras, que se agitam em sua presença. O reflexo do vampiro é nublado, e fotos e filmes pegam apenas imagens distorcidas e interferência. A natureza se cala na presença desses vampiros, alertando a todos que algo sobrenatural está por perto.

- Legado dos Ossos. As crias desta herança macabra têm poder sobre carne morta e ossos secos, erguendo servos cadavéricos ou infligindo ferimentos e morte em corpos vivos. Outros mortos-vivos os temem, pois embora eles não dominem mentes, os do Legado dos Ossos podem manipular corpos e lhes ferir, invocando a morte onde há não-vida. Às vezes, eles próprios podem superar as penalidades da não-morte, não invocando um semblante de vida, mas sim abraçando os poderes da Sombra sobre seus corpos. Porém, este poder tem seu preço sobre seus corpos, que são cadavéricos e, lenta mas inexoravelmente, se tornam mais e mais putrefatos e monstruosos conforme avançam em seus poderes.

ERESHKIGAL
Quando Chorazin caiu, Ereshkigal ocupava seu trono. Como rainha e deusa, ela tinha domínio sobre as pessoas e os animais, e sua consciência se espalhava por toda a cidade, tudo sabendo e tudo controlando. Àqueles que descendem da Rainha, restam os legados dos reis. Os Ereshkigal parecem ter abandonado seus sentimentos e se voltado a si mesmos, controlando e manipulando tudo e todos ao seu redor, criando reinos para si mesmos e dominando os campos de caça. Estes vampiros aristocratas são frios e egoístas, desejando para si servos e sangue, muito sangue.

Heranças:

- Legado das Feras. Os Ereshkigal são reis e senhores dos mortos e dos vivos, mas os que herdaram o Legado das Feras têm domínio sobre animais e feras. Eles podem invocá-los e atraí-los, controlá-los, corrompê-los ou mesmo possuí-los. Também é deles o direito de escravizar animais, transformando-os em criaturas tão sedentas de sangue quanto seus mestres. Porém, sua maldição é que os animais sempre os acompanharão. Morcegos seguem seus passos, cães uivam em sua presença, as bestas abrem caminho para eles, e até mesmo ratos e vermes saem das frestas para saudá-los.

- Legado da Consciência. Um rei não pode se isolar, se quiser manter poder sobre
seu reino. A Herança da Consciência dá poderes de percepção, expandindo os sentidos para além do limite humano, permitindo ver auras ou perceber mentiras. Estes vampiros podem prever perigos, ler mentes, enviar mensagens e invocar seus servos a grandes distâncias. Porém, tão grande é seu poder, que pesadelos os atormentam diariamente, e constantes premonições e visões os tornam extremamente paranoicos e inconstantes.

- Legado da Loucura. Aos que herdam loucura, insanidade é uma aflição e uma
arma. Estes vampiros dominam pela mente, instigando medo e insanidade, criando ilusões terrivelmente reais, manipulando emoções negativas, e causando descontrole e paranoia entre seus subalternos. Tal arma é uma faca de dois gumes, porém, pois o próprio vampiro é atormentado por ilusões e descontrole, e a cada noite eles precisam controlar a insanidade crescente dentro de si.

- Legado da Vontade. O que é a vontade de um servo diante de um rei, a não a ser
a vontade do próprio rei dominando o servo? Os que herdam o Legado da Vontade impõem respeito com sua própria presença, cria laços de lealdade, impõe temor com cada palavra, e pode se impor mesmo sobre o mais determinado oponente. Sua maldição, porém, é o próprio senso de superioridade e a falta de compaixão, pois tais vampiros não compreendem os sentimentos alheios, e podem perder o bom senso diante de alguém que recuse a obedecer a seus comandos.

NAMTAR
O nome de Namtar era temido mesmo em Chorazin, quando o grande feiticeiro-mor da rainha manipulava as forças do mundo. Diz-se que Namtar era um homem cruel e misterioso, fascinado pelas trevas e pelo controle das forças elementais. Se as histórias devem ser acreditadas, então os da Linhagem de Namtar têm muito em comum com seu progenitor. Os Namtar são seres negros e supersticiosos, com comando sobre forças menos tangíveis do que mentes, almas ou morte. Os Namtar possuem uma aura de misticismo e uma estranha conexão com as forças primordiais do mundo. Seus corpos se transformam de formas exóticas, e seus poderes refletem seu legado místico.

Heranças:

- Legado dos Títeres. Os vampiros que herdam o Legado dos Títeres não são sutis
em suas manipulações. Eles roubam a força de vontade alheia, transformando-os em zumbis sem criatividade a seu serviço, enganam e criam memórias, controlam mentes com comandos diretos, e podem até mesmo possuir corpos alheios. Porém, sua maldição é mostrarem-se pelo que realmente são, e todas as demais maldições de seu sangue são mais acentuadas. Estes vampiros são sempre pálidos, com olhos vermelhos furiosos e presas em destaque. Todos que os vêm sabem exatamente o que eles são: algo inumano e terrível.

- Legado dos Símbolos. Não há Herança mais mística entre os Namtar do que o Legados dos Símbolos. Estes seres místicos e profanos usam seu sangue para marcar objetos e lugares, criando símbolos de proteção ou encantando armas. Eles podem controlar mentes usando símbolos de sangue na testa de suas vítimas, infligir ferimentos terríveis com sangue em suas palmas, ou expulsar ou aprisionar outros seres sobrenaturais usando marcas pintadas em seu sangue. Porém, neles a natureza impõe grandes restrições, pois não podem beber de inocentes e sacerdotes, nem cruzar linhas de sangue ou água pura corrente. Locais de fé ou protegidos por amuletos os expelem, e cruzes e outros símbolos sagrados são como a luz do sol ao tocarem suas peles.

- Legado das Trevas. Quando as sombras se movem por si só, e tentáculos de escuridão saltam das sombras para agarrar vítimas ou sugar-lhes o sangue, então há um herdeiro do Legado das Trevas por perto. Estes vampiros desaparecem nas sombras, viajando por elas, ou eles próprios se tornam sombras bebedoras de sangue. Eles podem criar servos sombrios, ou ofuscar as luzes para criar uma escuridão aterrorizante. Porém, suas próprias naturezas se voltam contra eles, pois a luz é sua inimiga. A presença do vampiro reduz a intensidade de luzes fracas, criando uma penumbra assustadora, enquanto luzes fortes o irritam e podem cegá-lo, ou mesmo queima-lo se a intensidade for suficiente.

- Legado das Brumas. Herdeiros do Legado das Brumas caminham como as névoas da noite. Eles podem escalar paredes, movem-se em silêncio mortal, transpõem
obstáculos como se fossem imateriais e caminham rapidamente. Alguns, os mais poderosos, podem até mesmo se tornar névoas efêmeras, ou voar como se os ventos pudessem carrega-los. Porém, a mente destes vampiros também funciona como as brumas, sempre transitória e efêmera. Memórias antigas desaparecem, deixando apenas visões cheias de simbolismo, e mesmo fatos recentes parecem ser lembrados apenas como se tivessem ocorrido anos atrás. A mente do vampiro funciona através de simbolismo e, mesmo em momentos tensos, sua mente pode se distrair com pensamentos distantes e visões simbólicas.

NERGAL
Servo e esposo da Rainha Ereshkigal, diz-se que Nergal foi o último grande general de Chorazin. Um guerreiro cruel e violento, suas atrocidades no campo de batalha deu ao povo-demônio a fama de cruéis e sanguinários. Há quem diga que, antes mesmo da maldição do vampirismo, Nergal empalava suas vítimas e bebia seu sangue. Hoje em dia, os descendentes de Nergal são vampiros violentos e bestiais, com sede de sangue e fúria interior incomparáveis.

Heranças:

- Legado do Corpo. Aqueles que herdam os poderes do corpo são fortes e resilientes. Seus corpos ignoram ferimentos como se fossem feitos de algo mais do que carne morta e sangue profano. Eles têm a força de muitos homens, saltam grandes distâncias, correm rapidamente e reagem com velocidade sobrenatural.

- Legado da Peste. Os herdeiros do Legado da Peste são criaturas mortais, capazes de usar seu sangue de formas letais. Eles são capazes de roubar sopros de vida, ou podem soprar nuvens venenosas para sufocar suas vítimas. Seu sangue pode ser usado como um veneno potente, e a própria carne do vampiro pode ser manipulada de formas grotescas, como se ele fosse um leproso com controle sobre sua doença. Porém, esses vampiros estão condenados a serem consumidos pela peste sempre que usam seus poderes. Ao usar o sangue profano que lhes dá vida, esses vampiros ganham aparências repulsivas, como se a carne caísse em alguns pontos ou se tivessem sido horrivelmente deformados.

- Legado do Sangue. A estes vampiros, que herdam o Sangue como arma, o líquido escarlate não é apenas vida, mas morte também. Os herdeiros do sangue podem
tornar seu sangue em uma substância ácida e corrosiva, cuspindo-o violentamente. Alguns criam formas sangüíneas mais sólidas, como chicotes ou garras sangrentas, ou usam seu sangue para criar escravos leais. Os mais poderosos podem roubar o sangue de uma vítima à distância, ou fervem o sangue de suas vítimas ou o forçam a irromper através da pele da vítima insuspeita, causando horríveis ferimentos. O sangue vem a um preço, porém, pois esses Nergal sentem uma sede de sangue ainda mais terrível do que a maioria dos vampiros.

- Legado da Ferocidade. A estes selvagens, herdeiros do mais bestial dos Legados, resta assumir a maldição com orgulho e ferocidade. Estes monstros noturnos podem alterar-se, transformando-se em animais ou assumindo garras ou presas terríveis. Eles podem assumir uma forma de combate semi-humana e poderosa, ou assumir outros aspectos animalescos, como ver na escuridão ou farejar como um predador. Porém, seus corpos mercurianos são acompanhados por emoções explosivas e fúria constante. Eles perdem o controle facilmente, e sucumbem a atos de fúria insana quando contrariados, feridos ou humilhados.

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MensagemAssunto: Re: ANUNNAKI - RASCUNHO   Sex Jul 17, 2015 11:16 am

CULTOS VAMPÍRICOS

Os mortos o são em corpo e alma, mas não espírito. Embora cada Patriarca determine a estrutura de seu reino, e cada domínio tenha leis e estrutura únicas, certas atividades, sociedades e crenças transpõem bordas. Cultos vampíricos são sociedades entre os mortos-vivos, às vezes pregando crenças heréticas, às vezes usando ritos ou filosofia para se definirem. Tais cultos existem às centenas, alguns únicos a certas regiões do mundo. Os mais comuns no ocidente são:

Lucifugi
Os Lucifugi não crêem que os quatro Anunna são os vampiros originais, mas sim que descendem de um único vampiro primordial, chamado Anon. Para eles, os Anunnaki são o resultado das manipulações infernais, demônios em forma humana, manifestados através do sangue. Estes vampiros são infernalistas e ritualistas, praticando atrocidades e comungando com forças infernais. Alguns deles gostam de se chamar "Crias de Lucifugo", e contam que o Anunna ancestral foi o filho profano de uma camponesa com um dos senhores do Inferno. Esse menino-demônio, Anon, teria assassinado seu próprio irmão, bebendo-lhe o sangue, e criando a maldição ancestral que até hoje atormenta a humanidade.

Inferi Dii
Para os seguidores do Inferi Dii, os vampiros são deuses na Terra. Eles se consideram superiores à humanidade, mas acreditam que o papel dos vampiros é permanecer ocultos, revelando-se apenas a mortais dignos. Eles reúnem cultos em torno de si mesmos e criam grandes redes de influência, mas preferem manter a existência vampírica oculta, assassinando ou punindo qualquer vampiro que ameace o segredo da existência dos Anunnaki. Os Inferi Dii dão pouco valor à vida humana, crendo que a humanidade existe para alimentar e servir aos mortos-vivos.

Nosufur-Atur, os Discípulos de Nosophoros
"Nosferatu", como estes seres são mais conhecidos, os Discípulos de Nosophoros reúnem párias entre os Anunnaki, especialmente criminosos ou aqueles que têm aparência monstruosa demais para se misturar aos humanos. Essas criaturas buscam a companhia e a aceitação de seus pares, mas têm apenas desdém e amargura em relação aos vampiros que os caçaram e aos mortais aos quais eles não podem mais se misturar. Eles formam uma rede de informações do submundo vampírico, e muitas vezes são vingativos e monstruosos em seus atos. Muitos Nosufur-Atur são empregados como assassinos por vampiros mais poderosos e influentes.

Nox Adveniens
Nox Adveniens é um grupo aristocrático e manipulador, que creem que é dever da sociedade vampírica infiltrar-se nos mais diferentes níveis da sociedade humana, lentamente controlando e manipulando a humanidade para a princípio preservar a existência vampírica, mas com o fim supremo de um dia transformar o mundo no paraíso para os Anunnaki, no qual a humanidade servirá aos caprichos dos Filhos de Anunna. Os Nox Adveniens são uma sociedade secreta extremamente organizada entre os Anunnaki, e seus membros mantém diversas tradições ocultas e formas de identificação para poderem interagir. Uma minoria entre eles estuda misticismo, e alguns sonham em descobrir uma maneira de criar uma noite eterna capaz de ofuscar o sol ou quebrar as barreiras com a Sombra, a fim de permitir aos vampiros governarem o mundo.

Strigoi
Feiticeiros e ocultistas, os Strigoi são uma tradição de bruxos, interessados em desvendar os segredos do sangue e manipular as forças do universo. Os Strigoi são inquisitivos, curiosos, temerários e misteriosos, e muitos são também amorais, cruéis ou megalomaníacos. Eles são temidos por seu grande poder, mas às vezes os Strigoi recebem grande honraria de Patriarcas que temem seu poder. Cuidado com os Strigoi: esses Anunnaki são perigosos, pois mexem com forças que mesmo vampiros não compreendem completamente.

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MensagemAssunto: Re: ANUNNAKI - RASCUNHO   Sex Jul 17, 2015 11:17 am

ANUNNAKI VS. CAINITAS

- Anunnaki detestam o sangue uns dos outros, exceto se um deles tiver acabado de se alimentar e ainda tiver um pouco de "vida" no sangue. Ainda assim, o sangue de outro Anunnaki é sempre algo mais ralo do que o sangue vivo de um mortal.

- Não existe nada que se assemelhe a Diablerie. Sugue todo o sangue de um Anunnaki e você terá um Anunnaki enfraquecido e muito puto.

- A mordida de um vampiro não causa prazer, mas sim entorpece a vítima, deixando-a letárgica e sonolenta por alguns minutos.

- Não existe laço de sangue nem a habilidade de criar "carniçais". Anunnaki podem viciar pessoas em seu sangue, mas seu sangue é venenoso e causa prejuízos físicos e mentais em longo prazo. Somente certos Legados (poderes) permitem criar servos mais leais ou duradouros.

- Anunnaki não podem se alimentar de sangue "morto". Assaltar um banco de sangue é o mesmo que um mortal se alimentar de carniça: repugnante, prejudicial e nem um pouco nutritivo.

- Anunnaki não têm organizações do tipo "Camarilla" ou "Sabá". O patriarca de uma região cria suas leis, e só o desafia quem tem poder suficiente para isso. Contudo, existem diversos cultos e sociedades secretas entre eles.

- Anunnaki sofrem um efeito de "definhamento" quando ficam muito tempo sem sangue fresco. Quando se alimentam, seus corpos se enchem de vida, mas em poucas horas a definhamento se reinicia e seus corpos vão perdendo a sensibilidade e o rubor. Nesse estado, esses vampiros podem interagir limitadamente com o mundo dos mortos. Contudo, não é um estado agradável. Por isso, os Anunnaki costumam buscar sangue fresco mesmo que ainda tenham muito sangue em seu corpo, para tentar manter o semblante de "vida".

- É bem difícil matar um Anunnaki. O conto mostra que ele leva diversos tiros que parecem não afetá-lo. De fato, um vampiro típico, sem poderes que aumentem sua resistência, pode precisar de umas 8-10 balas para ser derrubado.

- Empalar um Anunnaki é parcialmente inútil: há um choque momentâneo que o paralisa inicialmente, mas ele se recupera do estado em poucos minutos.

- Para transformar uma pessoa em Anunnaki, o processo é similar ao Abraço, com uma diferença essencial: o sangue que o Anunnaki tem que dar ao recém-morto é o próprio sangue do morto, "filtrado" pelo corpo do Anunnaki. Em outras palavras, é impossível armazenar sangue vampírico e "abraçar" uma pessoa com ele, pois é preciso que um vampiro sugue o sangue dessa pessoa e depois o devolva na forma de sangue vampírico.

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