Ao Cair da Noite

Fórum para discussão e criação do RPG Ao Cair da Noite, de Tiago José Deicide Galvão Moreira, autor de Anjo: A Salvação e Demônio: O Preço do Poder.
 
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 Rituais de Magia

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O Pi

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MensagemAssunto: Rituais de Magia   Sex Jun 26, 2015 2:18 pm

Um tópico para a ampliação das opções de rituais, expandindo as possibilidades mágicas dos ritualistas de Ao Cair da Noite. Seguindo a ideia dos Elos Emocionais trazida pelo livro, trago o conceito dos Elos Simpáticos para a aplicação em rituais.
O primeiro ritual apresentado pega o conceito da rabdomancia, bastante comum em meios esotéricos.

Elos Simpáticos
Alguns rituais dependem de um elo simpático com o alvo, funcionando de forma semelhante a um elo emocional. Possuir um elo simpático é possuir uma parte do todo que se deseja afetar. Quanto mais semelhante ao todo, mais forte é o elo que a parte possui.
Elo Íntimo: Parte inerente ao todo. Exemplos: Carne, osso ou sangue de uma pessoa.
Elo Forte: Parte superficial do todo. Exemplos: Fios de cabelo ou lascas de unha de uma criatura.
Elo Fraco: Parte apenas conceitual do todo. Exemplos: Pedaço da roupa preferida e mais usada, ou pingente querido e sempre usado.
Elos íntimos e fortes não podem ser fortalecidos, criados ou quebrados, mas elos fracos sim. Por ser uma parte apenas conceitual, qualquer posse dada a uma pessoa que a incorpore à sua visão pessoal de si mesmo, carregando-a consigo e usando-a constantemente, se tornará um elo simpático fraco. Um objeto que sirva como elo simpático fraco poderia ser alvo de um elo emocional íntimo com seu dono, apesar de o contrário não ser necessariamente verdadeiro.


Bússola Rabdomante (Nível 3)
Este rito permite ao ritualista usar uma conexão simpática para apontar a direção de pessoas ou objetos perdidos, podendo segui-los até encontrar o que se procura.
Preparação: O ritualista deve ter consigo um pêndulo ou duas varinhas para indicar a direção que deve seguir. Além disso, deve ter também um Elo Emocional ou Simpático com o alvo, seja a presença de uma pessoa querida ou um objeto pessoal de uso diário, seja uma gota de sangue ou um fio de cabelo. Perceba que, se o alvo for uma criatura, o Elo Emocional é estabelecido a partir das emoções do próprio alvo.
Praticante: Qualquer um.
Alvo: Uma criatura ou objeto que se encontre no plano material.
Sistema: Em posse do Elo, o ritualista se concentra no pêndulo ou nas varinhas que estiver usando para apontar a direção. Então gasta um ponto de Gladius e faz um teste de execução padrão.
Sucesso: O ritualista sente o pêndulo ou as varinhas indicando sutilmente a direção de seu alvo, e pode manter esse direcionamento por um período de tempo variável, de acordo com a força do Elo usado na execução do rito. Um Elo Íntimo permite manter o ritual por uma hora por sucesso no teste. Um Elo Forte permite manter por quinze minutos por sucesso. Um Elo Fraco permitirá ao ritualista indicar o caminho por apenas um minuto por sucesso. Se o alvo estiver se escondendo ativamente e não desejar ser encontrado, ele poderá testar Espírito (dificuldade 7) para reduzir o número de sucessos do ritualista. Ele não precisa estar ciente do rito, basta que deseje se manter incógnito, como se escondendo ou em fuga.
Falha: Em caso de falha, nada ocorre. O praticante pode tentar novamente, com a penalidade padrão de -1 a cada falha anterior.


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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Ter Jul 07, 2015 2:20 am

Esta é uma tentativa de colocar em regras o ritual usado por Abiram Abednego nAs Crônicas de Meinhard. Também utiliza do conceito de Elo, mas pode ser tanto Emocional, quanto Simpático.

Reflexos Distantes (Nível 3)
Através deste rito, é possível ver lugares e pessoas distantes através de um espelho, uma bacia d’água, bola de cristal ou outra superfície reflexiva. Porém, o próprio alvo da visão também precisa estar próximo a uma superfície semelhante, e poderá, inclusive, perceber que está sendo observado ao ver o reflexo do ritualista fitando-o.
Preparação: É necessário ter um espelho, bacia d’água ou outra superfície reflexiva nítida onde se possa ter as visões. Além disso, deve ter também um Elo Emocional ou Simpático com o alvo, seja a presença de uma pessoa querida ou um objeto pessoal de uso diário, seja um pouco de sangue ou uma mecha de cabelo. Se o Elo for uma criatura, o Elo Emocional é estabelecido a partir das emoções do alvo, ou seja, mesmo tendo a mãe do alvo como Elo, ela só servirá se ele tiver uma boa relação e sentimentos fortes por ela.
Praticante: Qualquer criatura capaz de praticar ritos.
Alvo: Uma pessoa ou lugar no mesmo plano de existência.
Sistema: O ritualista se concentra no alvo através do elo e recita um mantra enquanto encara seu reflexo. Gasta um ponto de Gladius e faz o teste padrão.
Sucesso: O ritualista entra num transe profundo, mantido por uma ação completa que exige concentração a cada turno. Invés de ver seu próprio reflexo, ele verá o alvo a partir de alguma superfície reflexiva próxima a ele, seja um espelho, uma poça de água, um lago ou até a lataria de um veículo. Caso não haja nenhuma superfície reflexiva no local, o ritualista continuará a ver seu próprio reflexo, mas pode manter o transe na esperança de tal situação mudar. Enquanto espera, o ritualista pode manter o transe por quanto tempo quiser, mas após conseguir uma visão, esta só pode ser mantida pelo tempo determinado pelo número de sucessos e a força do Elo utilizado. Um Elo Íntimo permite manter a visão por um minuto por sucesso. Um Elo Forte manteria por 20 segundos por sucesso. Um Elo Fraco só manteria por um turno (seis segundos) por sucesso. A visão também termina se o ritualista perder a concentração ou desejar despertar de seu transe.
Fracasso: Nada acontece, mas pode-se tentar novamente, com as penalidades normais.
O Preço do Poder: O alvo pode fazer um teste de Consciência (dificuldade 6) para ter uma forte sensação de estar sendo observado. Caso esteja fitando uma superfície reflexiva, verá o reflexo do ritualista, como se ele estivesse no mesmo local, atrás do alvo, fitando-o pelo reflexo. Porém, os olhos do ritualista parecerão vazios. Tal visão dura apenas por um instante, mas um alvo despreparado pode precisar fazer um teste contra Pânico.


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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Qua Jul 15, 2015 9:35 pm

Outro ritual que utiliza a ideia do Elo Simpático.

Assassino Invisível (Nível 5)
Este rito terrível cria o clássico “boneco vodu”, com o qual o ritualista pode ferir e até matar uma pessoa de forma totalmente indireta. É uma arma extremamente eficaz para ritualistas inescrupulosos.
Preparação: Um boneco precisa ser feito, de pano, cera, barro ou outra substância, para representar o alvo. É preciso utilizar algo para estabelecer um Elo Simpático com o alvo, seja injetando sangue do alvo dentro do boneco, ou prendendo fios de cabelo do alvo na cabeça do boneco, ou até vestindo o boneco com um pedaço de uma roupa querida pelo alvo. A confecção do boneco exige 5 sucessos em testes de Perspicácia + Ofícios (dificuldade 6), com tempo mínimo de cinco minutos.
Praticante: Qualquer um.
Alvo: Um ser vivo. Seres da Sombra e entidades espirituais não podem ser alvo deste rito.
Sistema: Em posse do boneco, o ritualista recita algumas palavras, envolvendo o nome do alvo e estabelecendo o elo entre este e o boneco. Em seguida gasta um ponto de Gladius e faz um teste de execução padrão.
Sucesso: O número de sucessos do ritualista indica o número de ações que ele pode realizar sobre o alvo através do boneco. Caso queria causar danos, deve testar Perseverança (dificuldade de acordo com o Elo: 4 para íntimo, 6 para forte, 8 para fraco) como ações básicas, para realizar seus “ataques”. O dano básico é igual ao seu Espírito, caso seja Atordoante; metade do Espírito, caso seja Letal; ou zero, caso seja Entrópico (usando uma chama, por exemplo). Os sucessos do ataque somam-se ao dano básico, normalmente. Se não conseguir nenhum sucesso, essa ação não conta em seu limite de ações contra o alvo.
O alvo resiste aos ataques testando seu Espírito (dificuldade 7), para minar os sucessos do ritualista. Caso o alvo anule todos os sucessos do ritualista, esta ação é contada em seu limite de ações contra o alvo. O alvo ainda tem direito a sua absorção normalmente, de acordo com o tipo de dano causado e sua resistência natural, porém, armaduras e proteções não têm efeito.
Também é possível para o ritualista agarrar o alvo através do boneco, limitando seus movimentos. O teste da manobra é substituído por testes de Perseverança, e o alvo testa Espírito. Se o alvo tomar o controle, a manobra é liberada automaticamente. Além disso, apenas as ações do alvo ficam limitadas pela manobra, enquanto o ritualista permanece livre.
Falha: Em caso de falha, o ritualista pode continuar testando, mas com penalidade de -1 dado nos testes seguintes. Além disso, o alvo pode fazer um teste de Consciência (dificuldade 8 ), para ter um mal pressentimento e uma sensação de estar sendo observado.
O Preço do Poder: A cada vez que executa com sucesso este rito, o ritualista deve fazer um teste de sanidade (dificuldade 8 ). Caso falhe ele ganha uma compulsão leve de sadismo. Cada vez que falhar novamente neste teste, a gravidade desta compulsão aumenta em um nível. Além disso, o ritualista se torna carregado por uma aura “errada”, podendo ser percebido como uma criatura sobrenatural por um dia para cada sucesso no teste de ativação do rito.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Qua Ago 12, 2015 3:01 pm

Um ritual para acelerar a cura de ferimentos.

O Sopro da Vida (Nível 2)
Assim como nas ciências naturais uma transfusão de sangue pode salvar a vida de uma pessoa, nas ciências ocultas existe o conceito da transfusão de energia vital. Através deste ritual, é possível doar parte de suas energias internas para acelerar o processo de cura natural de uma pessoa ferida.
Preparação: Um círculo deve ser feito e purificado de alguma forma, sendo iluminado pelo sol antes e durante o ritual ou lavado com água pura.
Praticante: Uma criatura viva capaz de realizar rituais. Criaturas da Sombra, entidades espirituais e mortos-vivos não podem executar este rito.
Alvo: Outra criatura viva.
Sistema: Gasto de um ponto de Gladius e teste padrão. O alvo deve permanecer dentro do círculo, enquanto o ritualista recita a oração. Ao término desta, o ritualista deve assoprar dentro da boca do alvo.
Sucesso: O número de sucessos conseguidos limita a quantidade de pontos de dano atordoante que o ritualista pode se propor a receber. Para cada ponto sofrido, ele pode regenerar um ponto de dano atordoante do alvo, ou transformar um ponto de dano letal em atordoante, ou transformar um ponto de dano entrópico em letal. Este rito só pode ser feito uma vez por dia, sobre uma mesma pessoa.
Fracasso: Nada acontece, e isso indica ao ritualista que ele falhou. É possível tentar o ritual novamente, com a penalidade padrão.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Sex Maio 20, 2016 6:38 pm

Um ritual que permite ao ritualista enxergar no escuro.

Olhos da Noite (Nível 2)
Este rito permite à visão do ritualista penetrar mesmo a escuridão mais densa. Porém, sem luzes, o mundo é visto em tons de cinza e sem cores. No entanto, deve-se tomar cuidado para não ser influenciado pelas trevas que o rito desvenda ou o praticante pode querer se distanciar cada vez mais da forte luz do sol.
Preparação: O ambiente precisa ser escuro ou, pelo menos, estar na penumbra, mas nunca na presença de luz solar.
Praticante: Qualquer criatura capaz de praticar ritos.
Alvo: O próprio ritualista.
Sistema: O praticante cobre os olhos com uma das mãos e recita o rito. Gasto de um ponto de Gladius e teste padrão.
Sucesso: O ritualista passa a enxergar perfeitamente no escuro, mesmo à distância. Porém, ele enxerga tudo em tons de cinza, sendo incapaz de distinguir cores. O efeito do rito dura uma hora ou até entrar em contato com a luz solar, quando então, se dissipa.
Falha: É possível tentar o ritual novamente, com a penalidade padrão.
O Preço do Poder: Enquanto o rito durar, os olhos do ritualista se tornam completamente negros e sem brilho, como se estivessem vazios, podendo assustar pessoas despreparadas. Além disso, é preciso passar em um teste de sanidade (dificuldade 6) para evitar adquirir um nível de fobia de luz solar. Cada nova falha aumenta a intensidade da fobia.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Sex Maio 20, 2016 6:43 pm

Um ritual para eventuais caçadores de vampiro.

Sangue Venenoso (Nível 2)
Este rito gera um elixir que confere uma pequena proteção contra criaturas sobrenaturais que tentem se alimentar do sangue ou carne de quem o bebe, pois o sangue ingerido acaba causando mais prejuízo do que o benefício esperado. É uma defesa bastante eficaz para aqueles ocultistas que esperam lidar com vampiros ou carniçais.
Preparação: O ritual exige a preparação de uma poção. Um pouco de água deve ser fervida, juntamente com alguns ingredientes, variando de acordo com a versão do rito. Combinações de ervas levemente tóxicas são as mais comuns.
Praticante: Qualquer um.
Alvo: A poção.
Sistema: O ritualista insere os ingredientes enquanto mistura, recitando algumas palavras, gastando um ponto de Gladius e fazendo o teste padrão.
Sucesso: O líquido resultante poderá ser usado para tornar o sangue de quem o beber venenoso para criaturas sobrenaturais. Cada sucesso envenena um nível de Saúde que, ao ser perdido para uma mordida ou dreno de uma criatura sobrenatural que se alimente de tal ato, causará dois pontos de dano letal não-absorvível ao agressor. Esse efeito dura por uma cena.
Falha: Em caso de falha, nada ocorre. O praticante pode tentar novamente, com a penalidade padrão de -1 a cada falha anterior.
O Preço do Poder: A poção pode ser venenosa também para quem a bebe. Inoculação: consumo; Resistência: Sim, dificuldade 5; Tipo: progressivo (cada fase evolui em um turno, a primeira ocorre de imediato). Fases: Igual ao número de sucessos. A cada fase, o personagem deve testar Resiliência. Se falhar, sofre um ponto de dano atordoante que não pode ser absorvido. Diluição: Somente com tratamento médico. Após o fim das fases, o personagem terá resistido à intoxicação e poderá se curar normalmente.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Sab Maio 21, 2016 2:30 pm

Um ritual que permite criar seres artificiais animados através de magia e forças elementais.

Animar Homúnculo (Nível 5)
Este ritual permite ao ritualista criar um ser artificial animado pelo poder dos elementos naturais para cumprir seus propósitos. A tradição judaica propagou a ideia do golem, uma criatura feita de barro para obedecer a seu criador, de forma semelhante ao homem criado para obedecer a Deus. Porém, existem outras histórias, como a da mitologia grega, de Pigmalião, escultor da estátua de uma bela donzela em mármore que depois foi animada pelo sopro da vida concedido pela deusa Afrodite. Ou mesmo a criatura do vitoriano Doutor Frankenstein, animada por um raio e abandonada a própria sorte para depois buscar vingança contra seu criador.
É preciso criar o corpo do homúnculo, normalmente feito de argila, cerâmica, madeira, metal ou rocha. Existem fórmulas que usam também misturas de cinzas e/ou raízes específicas, gordura, sais, fluidos especiais e até sangue, normalmente do próprio ritualista. Símbolos esotéricos específicos devem ser inscritos, e uma câmara no peito deve ser preparada para conter o animus do homúnculo. Então o corpo é purificado e imbuído de poder elemental, para então despertar.
Nota: Este ritual engloba na verdade diversos ritos diferentes, alguns mais poderosos do que outros. Ao aprender este rito, o personagem precisa definir exatamente quantas e quais são as habilidades especiais do homúnculo criado por seu ritual. Cada ritual sempre cria um homúnculo igual. Para variar seus servos artificiais, será necessário aprender muitos rituais diferentes. Para ver as habilidades de homúnculos, veja Homúnculos (em Abominações).
Preparação: Construir o corpo do homúnculo exige um teste prolongado de Perspicácia + Ofícios (dificuldade 8 ) com tempo mínimo de uma hora e um número de sucessos necessários igual ao tamanho do corpo: Minúsculo (10 sucessos), Pequeno (20 sucessos), Médio infantil (30 sucessos), Médio adulto (40 sucessos). Também é possível apenas modificar um corpo já pronto para atender aos propósitos do ritual, através de um teste prolongado de Perspicácia + Ofícios (dificuldade 8 ) com tempo mínimo de 30 minutos e 10 sucessos necessários.
Praticante: Qualquer ser vivo.
Alvo: O corpo preparado.
Sistema: O corpo deve ser banhado em água pura com ervas aromáticas, deixado para secar ao vento, e sua câmara deve ser preenchida com energia, seja enchendo-a com comburente e acendendo uma chama, seja passando uma corrente elétrica por ela. Para cada nível de poder do homúnculo, o ritualista precisa gastar um ponto de Gladius e acumular cinco sucessos em um teste prolongado. Gladius adicional pode ser usado para estender a duração do ritual.
Considere o nível de poder de um homúnculo como 1 + o número de habilidades especiais que ele tiver. Por exemplo, um homúnculo com três habilidades especiais tem um nível de poder 4. Animá-lo exigirá 4 pontos de Gladius e 20 sucessos.
Sucesso: O homúnculo se ergue. A criatura não atacará seu criador, mas será hostil contra qualquer outro ser presente. O criador pode dar-lhe comandos simples e óbvios (“Defenda este lugar”, “Siga-me”, “Não ataque”), ou pode ensinar-lhe truques (Usar a maçaneta, acender as luzes, varrer o chão). Também é possível restringir as ações do homúnculo com ordens (“Ataque quem entrar, exceto os que portarem este amuleto”). A duração da animação é de uma semana, mas pode ser aumentada com o gasto de pontos de Gladius adicionais. Use a progressão a seguir para determinar o aumento da duração:
     1 Gladius ---- Um mês
     2 Gladius ---- Seis meses
     3+ Gladius -- Um ano, mais um ano adicional por ponto acima do 3º
Falha: Em caso de falha, o ritualista pode continuar testando, mas com penalidade cumulativa de -1 dado nos testes seguintes. Cada falha exige ainda o gasto de um ponto adicional de Gladius para manter o ritual. Se o ritualista conseguir acumular pelo menos metade dos sucessos necessários antes de ficar impossibilitado de continuar testando, o corpo do homúnculo se torna um receptáculo vazio e pode vir a ser possuído por alguma entidade indesejada, de poderes e propósitos desconhecidos e perigosos.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Seg Maio 30, 2016 10:55 pm

Este rito é uma adaptação de um encantamento infernal básico presente no Livro dos Feudos.

Beber o Lamento (Nível 2)
Dizem que os olhos de um morto sempre guardam aquilo que ele viu por último antes de morrer. Verdade ou não, os ritualistas usam essa crença para realmente ver os últimos momentos de uma pessoa morta. Tudo que ele precisa fazer é profanar o cadáver arrancando um de seus olhos para engoli-lo por inteiro.
Preparação: O ritualista precisa ter acesso ao cadáver cujos últimos momentos ele deseja ver. A morte não pode ter acontecido a mais de três dias, e o cadáver deve ter ao menos um olho inteiro e bem conservado.
Praticante: Qualquer um.
Alvo: O próprio ritualista.
Sistema: Após arrancar o olho do cadáver, o ritualista deve engoli-lo inteiro, gastar um ponto de Gladius e faz o teste padrão.
Sucesso: O ritualista vê os últimos momentos da pessoa, por um período de um turno (três segundos) por sucesso obtido. A visão é nebulosa, sendo difícil detectar detalhes específicos, e enquanto é tomado pelas visões, o ritualista fica alheio ao que ocorre ao seu redor concentrado para não interromper a adivinhação.
Falha: Em caso de falha, nada acontece. Se o cadáver tiver outro olho disponível, o personagem pode tentar novamente com a penalidade padrão.
O Preço do Poder: A cada vez que executa com sucesso esse rito, o ritualista deve fazer um teste de sanidade (dificuldade 6) para evitar adquirir uma compulsão por canibalismo. A compulsão se inicia leve, mas se agrava a cada vez que o personagem falhar neste teste de sanidade. Se o canibalismo chegar a um nível extremo, cada novo uso do ritual exigirá um teste de Resiliência (dificuldade 8 ). Após três testes falhos, o personagem se transforma em um carniçal (DdO, pg. 128).
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Qua Jun 01, 2016 12:05 am

Um Preço do Poder alternativo para Beber o Lamento seria causar alucinações ou te tornar uma espécie de nodo sombrio que atrai espíritos. Acho que canibalismo é um pouco extremo para este rito em particular.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Qua Jun 01, 2016 2:12 pm

Esquizofrenia (alucinações), no lugar de Compulsão (canibalismo)?
Na prática, como seria essa ideia de atrair espíritos?

Eu coloquei canibalismo seguindo a mesma ideia do rito Devorar a Essência. Afinal, o sujeito tá comendo pedaço de gente enquanto faz magia. Mas acho que captei a diferença nas intenções e finalidades da magia.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Qua Jun 01, 2016 4:40 pm

Ao invés de usar traumas, eu criaria alguma regra do tipo: "em situações de tensão, o Narrador pode te exigir um teste de ****** para que algo aconteça", ou "Por X horas, o Narrador pode descrever eventos irreais para você, exigindo um teste de Consciência para que você perceba que se tratam de alucinações", ou "em locais (descrição do tipo de lugar), espíritos podem ser atraídos por você, manifestando-se".

Coisas assim.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Qua Jun 01, 2016 6:36 pm

O que acha disso?

O Preço do Poder: Nas próximas 24 horas, o ritualista pode sofrer alucinações ao receber outras visões do olho do morto. Ele pode ver outra pessoa ao olhar no espelho, ou experimentar visões de pessoas e coisas que não estão realmente presentes. Isso normalmente acontece quando o personagem se encontra em uma situação ou localidade em que o morto já se encontrou quando ainda vivo. Quando isso acontecer, o personagem pode fazer um teste de Consciência (dificuldade 8 ) para perceber que se tratam de alucinações.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Qua Jun 01, 2016 8:33 pm

Muito bom!
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Qua Jun 01, 2016 11:12 pm

E pra não desperdiçar o canibalismo como Preço do Poder... xD
Adaptação de um ritual também do Livro dos Feudos, mas na mesma linha.
Ou acha que o canibalismo não é uma boa nesse também?


Devorador de Memórias (Nível 4)
Este grotesco e perigoso ritual de magia negra permite se apossar de lembranças e segredos de uma pessoa morta ao abrir seu crânio e devorar seu cérebro.
Preparação: O ritualista precisa ter acesso ao cadáver cujas lembranças e segredos ele deseja roubar. A morte não pode ter acontecido a mais de três dias, e o cérebro do cadáver deve estar inteiro e bem conservado.
Praticante: Qualquer um.
Alvo: O próprio ritualista.
Sistema: O ritualista abre o crânio do cadáver, retira-lhe o cérebro, fecha os olhos e dá uma mordida, gastando um ponto de Gladius e fazendo o teste padrão.
Sucesso: Cada sucesso permite adquirir um segredo ou uma memória do morto através de uma mordida. A cada mordida, o ritualista faz um teste de Consciência (dificuldade 6) e o número de sucessos determina quanta informação ele obtém de um segredo ou memória específica. Com um sucesso, ele já terá uma ideia vaga da memória (o contexto e o evento) ou uma ideia básica do segredo (sem detalhes). Cada sucesso adicional permite descobrir um detalhe a mais. Se não conseguir a informação completa, pode usar uma nova mordida e um novo teste para se aprofundar, até o limite de mordidas que pode dar (definido pelos sucessos no teste padrão do ritual).
Falha: Em caso de falha, nada acontece. É possível tentar o ritual novamente, com a penalidade padrão, desde que ainda haja cérebro para continuar comendo.
O Preço do Poder: A cada vez que executa com sucesso esse rito, o ritualista deve fazer um teste de sanidade (dificuldade 6) para evitar adquirir uma compulsão por canibalismo. A compulsão se inicia leve, mas se agrava a cada vez que o personagem falhar neste teste de sanidade. Se o canibalismo chegar a um nível extremo, cada novo uso do ritual exigirá um teste de Resiliência (dificuldade 8 ). Após três testes falhos, o personagem se transforma em um carniçal (DdO, pg. 128).
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Qui Jun 02, 2016 10:41 pm

Hahaha, boa
Isso sim merece um belo dum canibalismo!
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Seg Jun 06, 2016 9:36 pm

Mais um rito de magia negra que concede ao ritualista uma poderosa arma para subjugar seus oponentes.

Maldição das Trevas (Nível 4)
Este terrível ritual permite conjurar trevas nos olhos de um inimigo, cegando-o temporariamente, deixando-o praticamente indefeso.
Preparação: É preciso ter consigo uma faca ou agulha. O ambiente deve estar em escuridão total, sem nenhuma luz visível, e o ritualista deve meditar ali por cerca de 30 minutos antes que possa executar esse rito.
Praticante: Qualquer um.
Alvo: O próprio ritualista.
Sistema: Na completa escuridão, o ritualista faz um furo ou corte em si mesmo, sujando um dedo em seu sangue e passando-o em suas pálpebras, enquanto entoa o rito. Ele então gasta um ponto de Gladius e faz um teste padrão.
Sucesso: O ritualista ganha o poder de, uma única vez, invocar sombras nos olhos de uma pessoa para cegá-la. Ele precisa lançar essa maldição sobre a vítima em até 24 horas, senão o próprio ritualista será afetado ao final do período.
Para invocar esse poder, o ritualista precisa ver a vítima, então apertar os próprios olhos com os dedos e fazer a vítima fechar os olhos, mesmo que seja apenas por um instante, como ao piscar. Neste momento, a vítima deve testar Espírito (dificuldade 8 ) para anular os sucessos da ativação do rito. Se não conseguir resistir, ficará cega por um minuto por sucesso remanescente do ritualista.
Enquanto estiver cego, falhará automaticamente em todos os testes que necessitem do sentido da visão que se dediquem a identificar ou detectar algo. Toda sua noção espacial se torna dependente de outros sentidos, só podendo perceber aquilo que tocar, ou que produza sons audíveis ou que exale algum cheiro perceptível. Se for capaz de discernir a localização de um adversário, ainda terá as dificuldades de seus ataques aumentadas em +3, e o personagem recebe penalidade de -2 dados para se defender.
Falha: Em caso de falha, o ritual se volta contra o ritualista e ele fica cego durante 4 minutos.
O Preço do Poder: A cada vez que executa com sucesso esse rito, o ritualista deve fazer um teste de sanidade (dificuldade 6) para evitar adquirir ou agravar uma fobia de luz solar.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Ter Jun 14, 2016 2:14 pm

Um rito bastante clássico que não poderia faltar.

Comunicação Espiritual (Nível 2)
As ferramentas deste rito se popularizaram, tornando-o bastante famoso, ainda que isso não o torne nem um pouco mais acessível. Ao utilizar um dos famosos tabuleiros ouija, o ritualista consegue se comunicar com o espírito de um morto que ainda esteja ligado ao mundo dos vivos. O perigo desse rito, porém, é que espíritos indesejados podem se aproveitar da proximidade entre os mundos dos vivos e dos mortos. É comum que ritualistas precavidos realizem outros ritos para garantir sua privacidade ao usar este.
Preparação: É preciso ter a disposição um indicador móvel bem leve e uma superfície plana com letras, números e outros símbolos para comunicação. Em adição, o rito só pode ser executado a noite, ou em locais abandonados e marcados pela morte ou medo, ou áreas assombradas.
Praticante: Qualquer um.
Alvo: O indicador móvel.
Sistema: Em um ambiente silencioso e não muito iluminado, o ritualista se coloca diante da superfície com os símbolos para comunicação, toca um dedo sobre o indicador e propõe o convite para conversação a um fantasma presente no local. Então gasta um ponto de Gladius e faz o teste padrão.
Sucesso: As luzes parecem enfraquecer e a temperatura cair conforme a barreira entre os mundos dos vivos e dos mortos é enfraquecida. A área de 15m de raio ao redor do indicador móvel se torna um nodo sombrio de nível 2, ou de nível +1 caso já esteja dentro de um nodo desse tipo. Isso facilita o uso de habilidades para afetar o mundo dos vivos por parte de fantasmas e espectros. Mas o principal é que o indicador móvel se torna acessível aos seres da Sombra do Mundo, podendo ser manipulado sem muito esforço por um fantasma, que se torna capaz de se comunicar movendo-o por sobre os símbolos da superfície plana. Esse efeito dura por um número de minutos igual ao número de sucessos no teste, o que limita o tempo de conversação, mas também evita que essa brecha na barreira entre os mundos seja percebida por criaturas mais perigosas.
Falha: Nada acontece, mas o ritualista pode tentar novamente com a penalidade padrão.
O Preço do Poder: Como dito, o rito aproxima o mundo dos vivos do mundo dos mortos, o que pode ser aproveitado por qualquer criatura da Sombra do Mundo, inclusive espectros, pesadelos ou fantasmas mal intencionados que podem vir a assombrar o ritualista. Além disso, o rito apenas permite que a comunicação ocorra, não garantindo quem é o espírito interlocutor e nem a veracidade de suas palavras.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Qui Jun 16, 2016 2:13 pm

Fiz esse rito com o objetivo de proporcionar uma forma alternativa de se prolongar a vida através da magia e do sobrenatural, sem a obrigação de se negociar com demônios. Apesar de ser uma opção "menos perigosa", o preço sobre a alma ainda é altíssimo. Um ocultista que pense escapar da corrupção do Inferno optando por este rito invés de um pacto, estará apenas se iludindo.

Roubar a Juventude (Nível 5)
Este ritual grotesco consiste em sacrificar um bebê e beber seu sangue para roubar-lhe sua juventude e seu tempo de vida, impedindo que o ritualista envelheça. Alguém que execute esse rito com alguma frequência pode vir a prolongar seu tempo de vida de forma indeterminada, como se fosse imortal.
Preparação: É preciso ter consigo uma lâmina feita de obsidiana e uma criança de colo frágil e indefesa à sua disposição para ser sacrificada.
Praticante: Qualquer ser vivo.
Alvo: O próprio ritualista.
Sistema: Em um ambiente escuro ou de pouca luz, o ritualista entoa um cântico a si mesmo e mata a criança enfiando a lâmina negra em seu peito. Em seguida, usa um pouco do sangue para desenhar um símbolo simples no próprio peito e toma um gole do sangue. Então gasta um ponto de Gladius e faz o teste padrão.
Sucesso: O envelhecimento do ritualista é interrompido pelos próximos anos. O número de anos é igual ao número de sucessos obtidos na execução do ritual. Se a criança sacrificada for prole do próprio ritualista, o envelhecimento é interrompido por dois anos por sucesso.
Falha: Nada acontece, mas o personagem não sabe que falhou.
O Preço do Poder: A cada vez que executa com sucesso esse rito, o ritualista deve fazer um teste de sanidade (dificuldade 8 ) para evitar adquirir uma compulsão por beber sangue. A compulsão se inicia leve, mas se agrava a cada vez que o personagem falhar neste teste de sanidade. Além disso, quando o período de envelhecimento interrompido termina, o ritualista passa a envelhecer dez vezes mais rápido (um dia conta como dez), até atingir sua idade real, quando então passa a envelhecer normalmente.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Qui Jun 16, 2016 5:19 pm

Só uma pergunta: porque tantos ritos de magia negra?
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Qui Jun 16, 2016 6:57 pm

Sei lá. Eles parecem mais divertidos de fazer. Eu gosto dessa ideia da magia ser perigosa. Parece até meio estúpido fazer algo que eu nem sequer usaria, mas acho divertido faze-los como se mostrasse "olha aí que troço grotesco, tem que ser muito fdp pra mexer com essa merda". Ao mesmo tempo, também penso na tentação pro jogador: "existe um rito que resolve esse problema... por um preço". Twisted Evil
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Sex Jun 17, 2016 7:40 am

hehe, até entendo, mas vai um desafio aí: tente fazer rituais que não são de magia negra, mas pagam um preço alto. Digo, eles não envolvem atos bárbaros ou escancaradamente imorais, mas de alguma forma expõem o ritualista a algum tipo de perigo.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Sex Jun 17, 2016 12:27 pm

Ué, mas eu faço desses também. O Sangue Venenoso e a Comunicação Espiritual se encaixam nisso: não envolvem atos bárbaros ou imorais, mas geram algum tipo de perigo. Mas aceito o desafio de fazer mais deles. Só preciso ter ideias de feitos místicos sutis o suficiente. Sinceramente, acho que a maioria das minhas criações, se não extrapolam, ficam no limiar do que seria aceitável ao cenário, devido às influências de magia mais fantástica.

Esse é para aqueles ocultistas que temem a morte e desejam evitar a todo custo seu destino pós-morte. Lembro de ser dito que tal rito existiria no cenário, então eu resolvi escreve-lo.

Forjar Grilhão (Nível 3)
Este rito profana a alma do ritualista, acorrentando-a a um objeto físico na forma de um amuleto que servirá de grilhão terreno. Sob o poder desse amuleto, o ritualista prende sua alma à sua existência material, impossibilitando-o de partir após sua morte, tornando-o um morto inquieto.
Preparação: O ritual exige um círculo elaborado, entalhado em uma superfície, selado com cera e rodeado de velas negras que devem ser acesas antes da execução do rito. Além disso, também é preciso construir um amuleto, porém, mais complexo, com o uso de fios de cabelo, lascas de pele, e gotas de sangue, saliva e urina (se tiver) do ritualista, precisando acumular dez sucessos, invés de apenas cinco.
Praticante: Qualquer ser do reino material. Seres de outros planos não podem realizar esse rito.
Alvo: O amuleto.
Sistema: O ritualista deve ficar no interior do círculo com o amuleto em mãos. Ele deve acumular dez sucessos em um teste prolongado, gastando um ponto de Gladius por teste feito.
Sucesso: Concluído o ritual, o amuleto estará encantado e o ritualista deverá mantê-lo sempre por perto. A partir de então, se o ritualista tiver o amuleto consigo, a uma distância máxima de 6m, no momento de sua morte, ele surgirá como um fantasma no local equivalente da Sombra do Mundo após o próximo anoitecer.
Falha: Nada acontece, mas o personagem não sabe disso. Quando morrer, não se tornará um fantasma, partindo para seja lá o que espera por sua alma.
O Preço do Poder: O amuleto criado é um Elo Simpático Íntimo muito poderoso. Se usado contra o ritualista para rituais ou outros efeitos que dependam de um Elo, a dificuldade do ofensor será um ponto menor, ou a dificuldade para o ritualista resistir será um ponto maior. Qualquer um que tocar o amuleto pode fazer um teste de Consciência (dificuldade 8 ) para ter uma sensação de estranheza sobre ele.
Após se tornar um fantasma, o ritualista estará preso à Sombra do Mundo, sofrendo todas as desvantagens inerentes de um morto inquieto. Além disso, se o amuleto for destruído, o ritualista fantasma sofrerá um ponto de dano entrópico não-absorvível e não-regenerável por minuto até seu imago se desfazer e sua alma finalmente partir para seja lá o que a espera.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Sex Jun 17, 2016 3:56 pm

Hehe, é que os de magia negra são a maioria.

Sim, Forjar Grilhão existiria num livro da Sombra do Mundo. Que aliás, eu ia lançar no mesmo esquema de Corte Elemental (que foi meu livro favorito de ACN), mas obviamente com regras para jogar como fantasmas, ao invés de tratá-los apenas como NPCs.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Sex Jun 17, 2016 9:34 pm

Poxa, esse suplemento da Sombra do Mundo ia ser muito foda. O mundo dos mortos, fantasmas como possíveis jogadores, as brumas, os bolsões, espectros, pesadelos, sluagh, necromancia, mediunidade, suporte aos dhampyres... Anima aí, Deicide. Se aceitar ajuda, eu ofereço.


Esse é outro efeito bastante clássico, sendo o rito feito na ideia de alquimia.

Força dos Brutos (Nível 4)
Poções e elixires mágicos que aumentam a força tornando pessoas comuns em prodígios físicos são comuns na ficção, mas sua realidade não é tão extraordinária. Apesar do aumento de força ser evidente, é facilmente creditado à raiva e descontrole emocional que a acompanha, pois quem usa tais artifícios também se torna facilmente irritável.
Preparação: O ritual exige a preparação de uma poção. Um pouco de água deve ser fervida, juntamente com alguns ingredientes, variando de acordo com a versão do rito. Combinações de bebidas amargas e temperos fortes são comuns, assim como pó de chifre ou sangue de touro.
Praticante: Qualquer um.
Alvo: A poção.
Sistema: O ritualista insere e mistura os ingredientes, gastando um ponto de Gladius e fazendo o teste padrão.
Sucesso: O líquido resultante poderá ser usado para aumentar a força física de quem o beber, concedendo um bônus não-natural de +2 de Força durante uma hora por sucesso. Independente da quantidade preparada, apenas uma “dose” é gerada, sendo normalmente coletada pelo ritualista assim que termina o rito. A poção perde um sucesso de sua potência a cada amanhecer, até se tornar inerte. Se a pessoa que beber a poção não for o próprio ritualista, esta precisa estar ciente e acreditar no poder da poção, ativando-a com um teste de Perseverança + Ocultismo, como se realizasse um rito de nível 0. Não é possível usar a poção por desconhecimento, bebendo-a por acidentalmente.
Falha: Em caso de falha, nada ocorre. O praticante pode tentar novamente, com a penalidade padrão de -1 a cada falha anterior.
O Preço do Poder: Enquanto estiver sob o efeito da poção, o personagem se torna facilmente irritável. Caso seja seriamente contrariado, humilhado ou provocado, deve realizar um teste de Espírito (dificuldade 7, ou 9 para um estímulo forte). Se falhar, o personagem deve reagir ao estímulo por um turno, demonstrando sua irritação. Essa reação não precisa ser violenta: gritar ou ameaçar o agressor podem ser reações válidas, mas nada impede que o personagem ataque ou destrua algum objeto para conter sua raiva. A dificuldade aumenta em +1 para cada vez seguida na mesma cena em que este teste se repetir.
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MensagemAssunto: Re: Rituais de Magia   Seg Jun 20, 2016 11:31 pm

Outro efeito clássico, mas muito útil, apesar de talvez um pouco fantástico demais.

Glamour (Nível 2)
Muitas são as histórias sobre esse tipo de magia, que engana as percepções fazendo com que uma pessoa em andrajos pareça tão bem vestida quanto um membro da alta sociedade. Outro uso comum é fazer com que uma pessoa se pareça com outra pessoa específica, através de um disfarce ilusório.
Preparação: É preciso construir um amuleto para este propósito. Caso o objetivo seja a aparência de uma pessoa específica, é preciso incluir no amuleto algumas gotas do sangue de quem se quer copiar.
Praticante: Qualquer um.
Alvo: Um amuleto.
Sistema: O ritualista deve ter em mente a ilusão a ser criada, que deve ser descrita com algumas poucas palavras. Deve-se gastar um ponto de Gladius e acumular 20 sucessos em um teste prolongado.
Sucesso: Concluído o ritual, o amuleto passa a criar a ilusão pretendida sobre a aparência de quem o usar, deixando-o visível. Exemplos incluem descrições genéricas, como “bem vestido para o baile”, ou específicas, como “Fred Bowden”. A ilusão é simples e sujeita à interpretação da mente de cada observador, que pensa ver o que espera ver, o que pode provocar descrições diferentes. Ao criar o disfarce de uma pessoa específica, a ilusão só funciona sobre aqueles que conhecem a aparência de tal pessoa, e não é limitada ao sentido da visão, pois mesmo a voz é confundida com a que se espera ouvir da pessoa copiada.
A ilusão dura por uma cena, mas pode ser desfeita antes, caso surja motivos para se pensar se a aparência é mesmo real. Se a pessoa copiada for vista junto ao sósia, por exemplo, faria a ilusão terminar e as pessoas acharem que estavam confundindo os dois, por mais improvável que isso seja. Além disso, uma pessoa que veja o amuleto sendo ativado, não verá a ilusão “surgindo” e “transformando” o usuário. Pelo contrário, verá automaticamente através da ilusão, se tornando imune a esta, não percebendo nenhuma mudança. A ilusão é puramente mental, então câmeras registrarão a aparência real do portador do amuleto.
Falha: Nada acontece, mas o ritualista pode tentar novamente com a penalidade padrão.


Última edição por O Pi em Ter Jun 21, 2016 3:43 pm, editado 1 vez(es)
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