Ao Cair da Noite

Fórum para discussão e criação do RPG Ao Cair da Noite, de Tiago José Deicide Galvão Moreira, autor de Anjo: A Salvação e Demônio: O Preço do Poder.
 
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 Artefatos.

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O Pi

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MensagemAssunto: Artefatos.   Qui Jun 04, 2015 5:32 pm

Um tópico para a criação e exposição de artefatos de poder místico seguindo as regras do suplemento Artefatos: Objetos de Poder. Este primeiro teria sido criado por uma dhampyr que buscava uma forma de estender sua habilidade de ocultação para outrem, porém, o uso constante desta relíquia é perigosa à saúde.


VÉU DA NOITE (Nível 5)

Este manto com capuz foi criado por uma feiticeira medieval que podia ver e se comunicar com fantasmas e espectros do mundo dos mortos. Ela conseguia andar entre as pessoas sem ser notada e desaparecer na escuridão, mas seu filho não podia fazer o mesmo. Então ela teceu a mesma habilidade neste tecido cinzento para protegê-lo de seus inimigos. Porém, a lenda diz que a criança foi morta na noite em que a bruxa terminara o véu, que nunca alcançou as mãos do garoto para quem foi feito. Outra versão dessa mesma história diz que na verdade o garoto foi morto pelo próprio manto, que devorou sua vitalidade, tornando a bruxa insana pela perda do filho.

Ressonância: Sombria.

Poder: Quando ativo, o véu cobre seu usuário com a essência da Sombra do Mundo, fazendo com que as pessoas instintivamente o evitem e o ignorem enquanto não chamar atenção para si mesmo. Qualquer um que o fite casualmente será incapaz de lembrar seu rosto (ou mesmo de sua presença) mais tarde. Ele recebe +3 dados em todos os seus testes para evitar ser percebido. Caso permaneça parado sob escuridão, se torna quase invisível (dificuldade +2 para percebê-lo). Esse efeito é puramente mental, então o personagem ainda pode ser captado por câmeras e sensores, mas mesmo imagens gravadas em vídeo ou fotos terão falhas e ruídos, ficando embaçadas, tremidas ou indistintas, com sua imagem imprecisa e fantasmagórica. O efeito dura uma cena, mas caso o personagem execute uma ação violenta ou de alguma forma atraia atenção para si, o efeito é dissipado.

O Preço: O véu da noite, obviamente, pode ser ativado apenas à noite, quando a Sombra do Mundo está mais próxima. Para ativá-lo, o usuário deve executar um pequeno feitiço, onde deve gastar um ponto de Gladius e testar Perspicácia + Ocultismo (dificuldade 8 ) como uma ação completa que exige concentração. Como efeito colateral por invocar a essência da morte sobre si mesmo, o personagem recebe um ponto de dano letal que não pode ser absorvido.

Notoriedade: 1 (Sem bônus). Apesar de nenhuma das duas versões da história serem muito difíceis de encontrar, a habilidade de ocultação do manto parece protegê-lo para mantê-lo incógnito.
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O Pi

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MensagemAssunto: Re: Artefatos.   Sex Jun 26, 2015 2:27 pm

O ESCUDO DE GILGAMESH (Nível 4)

A lenda diz que este artefato foi tomado pelo mítico rei sumério Gilgamesh após derrotar um poderoso Rei Demônio. Apesar do nome, este artefato é apenas um bracelete, e não um escudo de verdade, sendo chamado assim devido a suas propriedades protetoras. Acredita-se que esse artefato tenha ajudado a dar origem a outras lendas de guerreiros invulneráveis, como o russo Koschei, o Imortal, ou o Aquiles grego. Ele aumenta a resistência de seu usuário contra ferimentos e, apesar de não substituir uma boa armadura, pode certamente salvar vidas e criar lendas.

Ressonância: Infernal.

Poder: Quando ativado, o portador se torna mais resistente a ferimentos, recebendo um bônus permanente de +2 em sua Absorção. Porém, apenas o valor é melhorado. O artefato não concede resistência a tipos adicionais de dano. O efeito dura por uma cena.

O Preço: Ativar o amuleto é uma ação livre consciente. O escudo só pode ser ativado na presença de violência, e perde os poderes até o amanhecer seguinte caso presencie grandes atos ou celebrações de fé e paz de espírito. Quando ativar o amuleto, o portador deve ser bem sucedido em um teste de sanidade (dificuldade 7) para evitar adquirir o trauma de esquizofrenia (delírios de grandeza). A cada falha, a gravidade do trauma se intensifica.

Notoriedade: 3 (+1,5 dados). As lendas de Gilgamesh, Koschei e Aquiles são bem conhecidas e existem vários estudos sobre as origens de suas habilidades, sendo que tal artefato pode ser citado em tais pesquisas.
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O Pi

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MensagemAssunto: Re: Artefatos.   Qua Jul 15, 2015 9:25 pm

Um objeto famoso na ficção adaptado pra ACN: Uma bola de cristal, que permite usar o poder de clarividência.

ESFERA DA VISÃO (Nível 5)

Através deste orbe de cristal negro, é possível ver cenas que ocorrem além de seus sentidos, permitindo presenciar acontecimentos que ocorrem em locais distantes, sem se envolver ou ser descoberto. Porém, a fascinante escuridão vítrea revela imagens de forma viciante, fazendo com que a pessoa queira sempre ver mais e mais.
As cenas vistas através do orbe se parecem com imagens vindas de um sonho. É possível ver e ouvir pessoas com clareza e perceber animais e outros seres vivos (ou mortos-vivos) em detalhes, mas o ambiente e objetos presentes aparecem desbotados e indistintos, não sendo possível ler um texto na tela de um computador ou perceber detalhes muito específicos, como a marca da roupa que uma pessoa esteja vestindo. Ocasionais relampejos e imagens sobrepostas podem revelar a verdadeira natureza de pessoas presentes na cena, bem como delinear a presença de fantasmas e outros seres espirituais.

Ressonância: Infernal.

Poder: Ao ativar o artefato, o portador deve escolher um local conhecido para ser vigiado e então, como ação completa que exige concentração, faz um teste de Consciência (dificuldade de acordo com a distância do local; tabela da pg. 73, do DdO). Manter a visão requer, a cada turno, uma ação completa que exige concentração. O portador entra em um transe profundo, no qual perde acesso a seus sentidos comuns, ficando incapaz de ver, ouvir ou sentir qualquer coisa que ocorre ao seu redor, embora movimento brusco ou ferimentos sofridos neste período possam fazê-lo deixar o transe e despertar.
Se obtiver pelo menos um sucesso, o personagem pode ver o local desejado a partir de um ponto específico. Pode-se controlar a direção para a qual a visão aponta, assim como aproximar a visão de um ponto específico, mas é impossível mover o ponto de visão inicial. A visão pode perdurar até um minuto por sucesso, mas pode terminar antes se perder a concentração.
Caso haja uma criatura sobrenatural (visível ou não) na área observada, o personagem deve testar Consciência (dificuldade 8 ). Caso obtenha pelo menos um sucesso, um rápido relampejo mostrará algo da natureza verdadeira ou forma da criatura. Caso haja mais de uma criatura, cada sucesso além do primeiro revela uma criatura adicional.

O Preço: Para ativar a esfera da visão, basta que o portador gaste um ponto de Gladius. Sempre que o fizer, deve realizar um teste de sanidade (dificuldade 9) para evitar adquirir ou agravar a Compulsão de “ver através da esfera da visão”.

Notoriedade: 2 (+1 dado). Bolas de cristal usadas para se ter visões são famosas na ficção e esta pega carona nesta fama, apesar de poucos saberem dos riscos corridos.
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O Pi

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MensagemAssunto: Re: Artefatos.   Sex Jul 17, 2015 4:23 pm

Esse artefato foi feito com base no Rito de Invocação, tendo os piores propósitos possíveis. Funciona como uma isca para os incautos que acreditem poder conseguir coisas fáceis, podendo ser o estopim de uma história de horror terrível, onde os personagens entram em contato com o demônio de forma inocente e se veem perseguidos e aterrorizados por ele até sua completa corrupção.

A LÂMPADA MARAVILHOSA (Nível 2)

Esse artefato se assemelha com os de inúmeras histórias árabes, especialmente as das Mil e Uma Noites, pois basta que seja esfregada para manifestar uma poderosa criatura de magia e mistério, capaz de realizar desejos. Porém, tal artefato se aproveita desta fama para corromper os incautos, pois a criatura que se manifesta através desse artefato não está aprisionada e nem precisa obedecer a seu portador. Pelo contrário, tal demônio está diretamente envolvido na criação desse objeto, com o propósito de enganar, seduzir, corromper e tomar as almas de quem o utiliza como atalho para alcançar seus objetivos e realizar seus desejos.

Ressonância: Infernal.

Poder: Quando a lâmpada é ativada, o ambiente ao redor se altera, aumentando o calor e intensificando as sombras. A lâmpada abre uma passagem metafísica entre o portador e o efreet ligado a ela, um demônio de fogo erroneamente tomado como um gênio das histórias, mas também plenamente capaz de realizar desejos. O efreet saberá o nome do portador e onde ele se encontra, podendo fechar os olhos e se concentrar para ter uma visão clara deste, e podendo até mesmo invocar qualquer poder que exija apenas contato visual. Ele pode se transportar para a presença do portador, se mantendo oculto ou se manifestando para ele. Porém, o efreet também pode simplesmente ignorar o chamado, pois nada o obriga a atendê-lo.

O Preço: A lâmpada só pode ser ativada em locais fechados, não muito iluminados e sem a presença da luz do sol. Nestas condições, basta que o portador esfregue a lâmpada, gastando um ponto de Gladius.

Notoriedade: 5 (+3 dados). A lâmpada pega carona na fama das histórias. Contudo, poucos sabem a verdade sobre a criatura invocada por ela.


Última edição por O Pi em Sex Ago 14, 2015 1:28 pm, editado 1 vez(es)
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O Pi

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MensagemAssunto: Re: Artefatos.   Qua Ago 12, 2015 3:10 pm

O artefato usado por Abiram Abednego nas Coletâneas de Meinhard.

O OLHO DE AZIZ (Nível 5)

Uma estrutura de metal negro com o formato de um círculo com um triângulo dentro, e um olho dentro do triângulo com uma gema vermelha como sua íris. Runas em baixo relevo se espalham discretamente por sua extensão. É dito que o Olho de Aziz foi criado pelo demônio Abla-Aziz, O Senhor do Trono de Espinhos, e dado aos seus servos mais confiáveis para ser usado como uma arma terrível e sutil. Quando ativo, qualquer um que o fitar diretamente será acometido de dores excruciantes, podendo ficar extremamente vulnerável e incapacitado. Dificilmente são encontrados fora do culto, mas roubos de artefatos são comuns e o Triângulo de Aziz não está imune a isso.

Ressonância: Infernal.

Poder: Após ativar o Olho, o portador precisa mostrá-lo ao alvo (uma ação básica). O alvo sofre uma penalidade de -4 dados em todos os seus testes e sua Velocidade é reduzida a 2 (não pode fazer movimento livre). O efeito dura cinco turnos, mas o alvo pode resistir, testando Espírito (dificuldade 8 ). Cada sucesso reduz a duração do efeito em um turno. Se cinco ou mais sucessos forem obtidos, o alvo não é afetado.

O Preço: Ativar o artefato requer a execução de um rápido rito, exigindo o gasto de um ponto de Gladius e um teste de Perspicácia + Ocultismo (dificuldade 8 ) como ação básica. O poder do Olho não funciona dentro ou nos arredores de igrejas e templos religiosos, ou em locais de reflexão, calmos e iluminados pelo sol, ficando inacessível até o amanhecer seguinte caso o Olho adentre um desses locais.

Notoriedade: 2 (+1 dado). O Triângulo de Aziz é um culto europeu razoavelmente conhecido, não sendo particularmente difícil descobrir sobre esse artefato.
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