Ao Cair da Noite

Fórum para discussão e criação do RPG Ao Cair da Noite, de Tiago José Deicide Galvão Moreira, autor de Anjo: A Salvação e Demônio: O Preço do Poder.
 
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 Investiduras e Investimentos

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O Pi

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MensagemAssunto: Investiduras e Investimentos   Qua Jun 03, 2015 1:07 am

A ideia é basicamente um tópico para ideias mecânicas para Investiduras e Investimentos para os Iluminados e Infernalistas.
Essa primeira eu adaptei de uma Investidura existente no livro Anjo: A Salvação, agora para ACN.


- Investidura – Nível 1
Punho do Senhor:
O Iluminado consegue concentrar as energias divinas presentes em seu corpo e canalizá-las através de seus golpes desarmados para influenciar negativamente as energias profanas que sustentam as criaturas da noite, causando ferimentos internos mais graves do que aparentam externamente.
Sistema: Ativar o Punho do Senhor é uma ação livre, mas exige o gasto de um ponto de Gladius. Contra criaturas Profanas, a classe de dano dos golpes desarmados do personagem se torna esmagamento (invés de impacto), logo o ataque causará danos letais contra tais alvos (exceto quando a criatura em questão tratar danos por esmagamento como atordoantes). O Punho permanece ativo por uma cena.
O Preço do Poder: Cada golpe desferido pelo Punho do Senhor contra uma criatura Profana gera um pequeno flash de luz que, apesar de ser sutil, se destaca facilmente na escuridão ou em ambientes de pouca iluminação.


A ideia dessa Investidura era ser uma versão celestial do Investimento Garras da Besta. Gasta-se um ponto de Gladius para se causar dano letal desarmado. Porém, exclui-se a desvantagem da transformação grotesca, mas também se limita o alcance do agravamento de dano apenas a criaturas Profanas, impedindo que seja usado contra inocentes.


Última edição por O Pi em Seg Jul 20, 2015 4:56 pm, editado 1 vez(es)
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Padre Judas
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MensagemAssunto: Re: Investiduras e Investimentos   Qua Jun 03, 2015 9:59 am

Seja bem vindo ao fórum, O Pi.

Gostei da adaptação.

Vou aproveitar o feriadão de Corpus Christi pra tentar ajudar nisso aí. Também quero ver alguma coisa sobre os poderes celestiais. Nos últimos dias tenho pensado em Majestade, procurando usos mais ofensivos para o poder. Além disso, foi dito que os primeiros níveis já envolverão mais poder que na versão antiga (OWoD).

Talvez eu pegue ideias de Daemon ou do Réquiem. Não copiar poderes, só me inspirar neles.

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Para toda Luz há uma Sombra, mas as Trevas sempre sucumbem diante do Sol!

- Arcanjo Padre Judas, Serafim dos Líberes
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O Pi

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MensagemAssunto: Re: Investiduras e Investimentos   Sex Jul 17, 2015 4:28 pm

Outra adaptação do sistema antigo, seguindo os moldes de Força Abençoada e sua contraparte infernal, Força Profana. Recebe-se um implemento físico, mas de utilização limitada, com a versão infernal gerando também uma deformação colateral.

- Investidura – Nível 5
Velocidade do Pensamento: Com esta investidura, o iluminado se torna mais rápido, seus reflexos mais apurados e tem sua velocidade de reação ampliada.
Sistema: O iluminado pode ativar este investimento como uma ação livre, recebendo um bônus não-natural de +4 em Iniciativa e Velocidade, além de receber uma reação adicional a cada turno.
O Preço: Após desativar o investimento, o iluminado recebe um ponto de dano por fadiga automático e mais um ponto de dano para cada rodada acima de seu nível de Resiliência que o investimento ficou ativo. Porém, se usar essa velocidade ampliada para motivos mesquinhos, ganho próprio, ou para prejudicar inocentes, o poder é anulado pelo resto da cena.

Investimento
A versão infernal desse poder permite seu uso para motivos mesquinhos e para prejudicar inocentes, mas não funciona em locais sagrados ou diante de Fervor Religioso. Além disso, ao receber o investimento, o infernalista manifesta alguma modificação corporal permanente, como língua bifurcada, orelhas angulares e pontudas, olhos de coloração estranha e sem pupilas, marcas insensíveis na pele, etc.
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MensagemAssunto: Re: Investiduras e Investimentos   Ter Jun 21, 2016 3:40 pm

- Investimento Infernal - Nível 1
Familiar Demoníaco: O infernalista recebe um auxiliar de seu Infernalis Magister. Muitos familiares demoníacos possuem a habilidade de Elo Empático, que ele pode usar tanto com seu mestre infernalista, quanto com o Infernalis Magister, podendo agir como um limitado intermediário entre os dois, quando necessário.
Sistema: O personagem adquire um nível no histórico Familiar, ou aumenta em um o nível deste histórico, caso já o tenha.
O Preço do Poder: O familiar recebido possui um fragmento maior da alma do Infernalis Magister, devendo lealdade primeiramente a ele. Além de intermédio, ele também agirá como espião, vigiando seu próprio “mestre” mortal a mando de seu mestre verdadeiro, o infernal.
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O Pi

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MensagemAssunto: Re: Investiduras e Investimentos   Sab Jan 21, 2017 2:05 pm

- Investidura – Nível 1
Marca de Proteção: O iluminado recebe uma marca em seu corpo, como uma tatuagem ou cicatriz. Quando expuser ostensivamente essa marca, ele ergue uma aura de proteção invisível ao redor de si mesmo. Seres profanos ficam impedidos de se aproximar e hesitam em atacar.
Sistema: Como ação completa, teste Espírito (dificuldade 6). O efeito permanece ativo enquanto o iluminado continuar usando uma ação completa para mantê-lo. Enquanto essa proteção estiver ativa, qualquer criatura considerada “profana” que possa ver a marca e esteja a até seis metros precisará testar Perseverança (dificuldade 6) e superar os sucessos do iluminado. Caso a criatura suceda neste teste de resistência, ela pode agir sem inibições até o final da cena.
Caso falhe no teste de resistência, a criatura não poderá se aproximar do iluminado, ataca-lo ou usar poderes sobrenaturais contra ele. Essa proteção se estende também a pessoas que o iluminado esteja protegendo (tocando-as ou interpondo-se entre elas e o monstro). A criatura pode testar novamente no turno seguinte, mas sofre penalidade cumulativa de -1 a cada falha anterior. Caso essa penalidade supere a Perseverança da criatura, ela precisará fazer um teste contra Pânico para não fugir.
O Preço do Poder: A marca é uma cruz, estrela de Davi, lua crescente com estrela, ou outro símbolo religioso relevante ao iluminado. Criaturas capazes de enxergar auras, ou com habilidades para verem formas verdadeiras, poderão ver a marca brilhando em luz dourada.
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MensagemAssunto: Re: Investiduras e Investimentos   Seg Jan 23, 2017 4:14 pm

- Investimento – Nível 4
Portar Objeto: Este investimento permite que o personagem encante um objeto livre para que surja em sua mão quando assim o desejar. Isso não funciona com algo diretamente segurado ou usado por outra pessoa, como uma arma de fogo empunhada, mas funciona com um conjunto pequeno de objetos, como a munição da arma.
Sistema: O personagem gasta um ponto de Gladius como uma ação básica enquanto tem o objeto alvo dentro de seu campo de visão. A partir de então, quando quiser, pode usar uma ação básica para fazer um teste de Perseverança (dificuldade 8 ). Sucesso faz o objeto surgir em sua mão, desde que não esteja sendo usando ou empunhado diretamente por ninguém. Esse investimento só funciona com objetos comuns, que possam ser facilmente seguros com uma mão, não com relíquias místicas ou objetos muito grandes. Essa conexão pode ser desfeita com uma ação livre.
O Preço do Poder: Enquanto mantiver o poder sobre o objeto, o personagem fica incapaz de recuperar o ponto de Gladius gasto para encantá-lo, como se esse ponto ficasse investido até que o encanto seja desfeito. Além disso, essa conexão cria ou fortalece automaticamente o Elo Emocional com o objeto alvo (Desbravadores do Oculto, pg. 72).
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MensagemAssunto: Re: Investiduras e Investimentos   Sab Jan 28, 2017 2:07 pm

Investidas
Investidas, em termos de regras, funcionam de forma quase idêntica a Investimentos infernais (veja Desbravadores do Oculto, pg. 119-124). O nome diferente apenas destaca a finalidade de quem concede o poder: o demônio “investe” no sentido de buscar uma forma de ganho pessoal, enquanto o ritualista “investe”, no sentido de avançar na direção do poder sobrenatural, independente do perigo ao qual se expõe.
Como Investimentos, cada Investida possui um nível, uma habilidade e um “preço” a ser pago por quem a possui. Porém, mortais não são tão poderosos quanto demônios, então possuem um número bem mais limitado de habilidades que podem despertar com sua magia.
Cada Investida possui um ritual específico para ser adquirida. Logo, para que um ritualista adquira mais de uma Investida, terá de pesquisar e conseguir acesso a vários rituais diferentes.

- Investidas – Nível 1

Marca da Segurança – Nível 1
O ritualista faz uma marca em seu corpo que, quando exposta ostensivamente, ergue uma aura de proteção invisível ao redor de si mesmo. Seres profanos ficam impedidos de se aproximar e hesitam em atacar.
Sistema: Como ação completa, teste Espírito (dificuldade 6). O efeito permanece ativo enquanto o ritualista continuar usando uma ação completa para mantê-lo. Enquanto essa proteção estiver ativa, qualquer criatura considerada “profana” que possa ver a marca e esteja a até seis metros precisará testar Perseverança (dificuldade 6) e superar os sucessos do ritualista. Caso a criatura suceda neste teste de resistência, ela pode agir sem inibições até o final da cena.
Caso falhe no teste de resistência, a criatura não poderá se aproximar do ritualista, ataca-lo ou usar poderes sobrenaturais contra ele. Essa proteção se estende também a pessoas que o ritualista esteja protegendo (tocando-as ou interpondo-se entre elas e o monstro). A criatura pode testar novamente no turno seguinte, mas sofre penalidade cumulativa de -1 a cada falha anterior. Caso essa penalidade supere a Perseverança da criatura, ela precisará fazer um teste contra Pânico para não fugir.
O Preço do Poder: Qualquer um que veja a marca pode fazer um teste de Consciência (dificuldade 8 ) para ter a sensação de estranheza diante dela. Se tocar a marca, a dificuldade é reduzida em -2, provocando calafrios em quem tiver mais de um sucesso no teste.

Sexto Sentido – Nível 1
O ritualista se torna sensível à presença de magia ou manifestações espirituais nos arredores. Sua intuição se aguça, permitindo a ele pressentir perigo ou intuir a melhor decisão a ser tomada.
Sistema: Todos os testes de Consciência do personagem têm dificuldade reduzida em três. Qualquer teste de Consciência que tenha dificuldade 2 ou menor terá sucesso automático em todos os dados que seriam lançados.
O personagem também recebe uma reação na primeira rodada de combate, antes de seu momento de Iniciativa, e pode usar reações mesmo contra ataques imprevistos. Quando chega sua iniciativa na primeira rodada, ele recupera suas reações normalmente.
O Preço do Poder: A alta sensibilidade do ritualista prejudica seu sono, conforme ele sonha com entidades espirituais próximas, e tem premonições ininteligíveis de seu futuro próximo. O total de Gladius que ele recebe por noite de sono é reduzido em um. Além disso, ele constantemente tem déjà-vu e impressões de familiaridade com pessoas desconhecidas e situações inéditas.

Visão Noturna – Nível 1
Este dom permite que a visão do ritualista penetre mesmo na escuridão mais densa. No escuro, ele vê o mundo em preto, branco e cinza. Fora isto, sua visão é perfeita, podendo enxergar detalhes mesmo à distância.
Sistema: Quando em condições de baixa iluminação, o personagem pode ativar ou desativar este poder usando uma ação livre.
O Preço do Poder: Enquanto estiver ativo, este poder faz com que um leve brilho branco seja emitido pelos olhos do personagem. Embora o brilho seja sutil, ele se destaca facilmente na escuridão.

- Investidas – Nível 2

Conhecimento Roubado – Nível 2
Alguns ritualistas buscam na magia e no sobrenatural uma forma de se aprimorar sem ter de se esforçar tanto. Esta investida conecta a mente do ritualista a um plano caótico de pensamentos e ideias, de onde rouba o conhecimento que deseja em meio a vozes e ecos cacofônicos.
Sistema: Cada vez que esta Investida é adquirida, o ritualista recebe um nível adicional em uma Aptidão. Os limites normais ainda se aplicam: uma Aptidão pode ser elevada apenas até o máximo de oito níveis.
O Preço do Poder: Adquirir conhecimento desse modo é um processo traumático. Por 12 horas para cada nível de Aptidão adquirido, o ritualista ouvirá vozes em sua mente e perderá o pleno controle do corpo em momento inoportunos, sofrendo penalidade de -2 em todas as suas ações nesse período. Decorrido este tempo, o conhecimento terá sido assimilado pelo personagem, e a Aptidão será tratada como se adquirida normalmente. Porém, leitura de mentes revelará vozes desconexas e ecos ininteligíveis entre os pensamentos do ritualista sempre que ele usar uma Aptidão aprimorada por esta Investida.

Magia de Sangue – Nível 2
Através desta Investida, o ritualista é capaz de sacrificar a própria saúde para abastecer e potencializar seus ritos e feitiços. Literalmente, este poder abre uma ferida na alma do ritualista, através da qual ele é capaz de acessar sua força interior facilmente, mas ao custo de fragilizar seu corpo.
Sistema: Quando realizar um ritual, executar um feitiço ou ativar um artefato, o personagem pode escolher sofrer um ponto de dano entrópico não-absorvível invés de gastar um ponto de Gladius, seja para abastecer o feito místico que exija o gasto de Gladius ou para ganhar +3 dados em um único teste necessário para o feito. Note, contudo, que isto não simula outros usos de Gladius, como melhorar outros tipos de jogadas ou resistir a domínio mental.
O Preço do Poder: O ritualista precisa ter contato com seu próprio sangue. Danos causados por esta habilidade são representados por algum sangramento, normalmente auto infligido pelo próprio personagem, para que o sangue seja efetivamente usado em sua magia.

Proteção Arcana – Nível 2
Esta Investida visa proteger a mente, as emoções e a autonomia do ritualista, de modo a dificultar a ação de poderes sobrenaturais que o tenham como alvo.
Sistema: Todo poder sobrenatural relacionado a ler ou manipular mentes ou emoções, ou que tenha o objetivo de tomar a vontade ou possuir o corpo, tem a dificuldade aumentada em um ponto ao ser usado contra o ritualista. Além disso, ele recebe um dado extra sempre que tentar resistir contra algum poder que já o estiver manipulando.
O Preço do Poder: A proteção oferece dificuldade em via dupla. Se o ritualista tentar algum efeito para afetar mentes ou emoções alheias, ou sair do próprio corpo, a dificuldade do personagem também é aumentada em um ponto.

- Investidas – Nível 3

Corpo Fechado – Nível 3
O corpo do ritualista é alterado para se tornar mais difícil de ser ferido, mesmo diante de ferimentos letais.
Sistema: A cada vez que essa investida é adquirida, o personagem adquire um ponto extra de Absorção, que funciona contra todo o tipo de danos (atordoante, letais e entrópicos), em adição à sua Absorção natural. Note que a Resiliência do personagem não muda. É possível adquirir esta Investida até três vezes, e seus efeitos se acumulam.
O Preço do Poder: A proteção conferida por esta Investida desaparece caso o personagem esteja indefeso, surpreso ou de alguma forma incapaz de reagir e se defender minimamente.

Destino Favorecido – Nível 3
A sorte passa a sorrir para o ritualista, favorecendo-o em pequenas aleatoriedades oportunas.
Sistema: Cada vez que esta Investida é adquirida, o personagem adquire um nível no Histórico Sorte. Esta Investida pode ser adquirida inúmeras vezes, até que o personagem alcance nível máximo (5) em Sorte.
O Preço do Poder: Com a boa sorte do personagem, virá o azar daqueles próximos a ele. Sempre que a Sorte lhe favorecer, algum colega, companheiro, ente querido ou outra pessoa próxima será prejudicada de alguma forma pelo azar.

Projeção de Força – Nível 3
O ritualista se torna capaz de criar uma força telecinética repentina que empurra um alvo próximo para trás, para afastar possíveis agressores.
Sistema: O personagem deve usar uma movimentação para gesticular contra um alvo a até 3m de distância, gastando um ponto de Gladius e fazendo um teste de Perseverança (dificuldade 6). O alvo deve então fazer um teste de Força (dificuldade igual a 5 + sucessos do ritualista). Se falhar, o alvo é forçado a fazer um movimento livre de dois metros para recuar. Se ele não puder mais se locomover naquele turno (por já ter percorrido toda sua Velocidade), ele é empurrado e derrubado no chão. Este movimento livre forçado não conta no limite de um movimento livre por turno do alvo.
O Preço do Poder: Se o personagem falhar no teste para ativar esse poder, a força se projetará contra ele mesmo, causando espasmos convulsivos que geram uma penalidade de -4 em todos os seus testes. Esse efeito dura pelos dois turnos seguintes após a falha na ativação do poder.


Nova Característica: Alteração
Investidas não são tão diferentes de Investimentos infernais: ambos exigem que um poder sobrenatural deforme a alma do mortal. Os poderes são despertados a partir do potencial que todo ser humano possui. Quanto mais poderes são despertos numa pessoa, mais difícil se torna despertar novos, pois sua alma acumula cicatrizes e deformidades metafísicas, de forma semelhante ao corpo se enchendo de marcas físicas.
Sistema: Assim como Investimentos infernais acumulam Danação sobre a alma de um mortal, Investidas ritualísticas acumulam Alteração. Para cada nível de Investida que o ritualista se conceder, ele adquire também um ponto de Alteração. Quando o personagem acumula certa quantidade de Alteração, ele se torna incapaz de despertar novos poderes. O limite é a força e saúde da alma do ritualista, sendo igual ao seu nível de Perseverança.
Uma vez adquirida uma Investida, o nível de Alteração do personagem é incrementado. Mesmo que ele perca o acesso ao poder, o nível de Alteração não decai, assim como renovar o acesso não o incrementa novamente. Realizar um ritual de Investida é uma decisão para toda a vida. Conforme marca seu corpo, o ritualista percebe os limites de marcas ainda possíveis de se fazer em sua alma.
Apesar dos nomes, Alteração e Danação indicam a mesma coisa: o quanto a alma do personagem foi deformada por manipulações sobrenaturais. A diferença é só a ressonância dessas marcas. Se o ritualista for corrompido e transformado em um infernalista, sua Alteração seria convertida em Danação para determinar quanto poder o novo mentor demoníaco do personagem seria capaz de conceder-lhe.
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