Ao Cair da Noite

Fórum para discussão e criação do RPG Ao Cair da Noite, de Tiago José Deicide Galvão Moreira, autor de Anjo: A Salvação e Demônio: O Preço do Poder.
 
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 Históricos Místicos

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O Pi

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Mensagens : 88
Data de inscrição : 01/06/2015
Idade : 30

MensagemAssunto: Históricos Místicos   Seg Jul 11, 2016 5:17 pm

Este tópico tem por objetivo apresentar novas opções de históricos místicos a serem usados por personagens mortais que venham a ter alguma habilidade sobrenatural.

Nova Herança
Essa linhagem sobrenatural é composta pelas filhas ou até netas de uma bruxa (ver Aberrações), sendo que seu desenvolvimento é a forma mais comum do surgimento de novas bruxas. A Musa representa o primeiro estágio das três facetas da Bruxa, sendo a Donzela, jovem e bela. Após explorar toda sua herança e se transformar em uma bruxa verdadeira, ela se torna a Mãe, sábia e madura. Com o tempo e o envelhecimento, ela alcança o último estágio, de Anciã. A aquisição desta Herança por um personagem está sujeita a todas as restrições comuns de Herança. A linhagem da musa predomina sobre todas as outras. Você pode encontrar mais informações sobre Herança, inclusive as de Consorte, Dhampyr e Nephalim, no livro Desbravadores do Oculto.

Musa
Esta é uma herança bastante rara, pois as musas são as jovens filhas ou netas de uma criatura sobrenatural de muitos nomes e formas, mas chamadas coletivamente de Bruxas. Porém, diferente de outras heranças, esta possui uma característica extremamente perigosa, pois aquela que explora todo seu potencial, pode vir a se tornar uma nova criatura sobrenatural, seguindo os passos de sua ascendente.
As musas normalmente herdam grande beleza e talento artístico, além da capacidade de inspirar outros artistas e ganhar poder sobre eles, aprendendo a despertar emoções e a realizar práticas dotadas de poder sobrenatural. Quanto mais aprimoram suas capacidades, mais próximas elas se tornam de se tornarem verdadeiras bruxas.
Restrição: Apenas personagens do sexo feminino podem possuir essa Herança.

Nível 1: Legado da Inspiração
As musas costumam possuir grande beleza e talento, e a capacidade de inspirar, encantando e sendo encantadas através da arte. Porém, podem vir a sofrer abusos conforme os artistas a quem inspiram ficam viciados em sua presença.
Sistema: Uma musa recebe as seguintes vantagens (e desvantagens) iniciais:

Arte Sedutora: A musa pode usar uma apresentação artística para despertar sensações e emoções naqueles que a presenciem pessoalmente. Seus testes de Performance e Expressão são considerados também como testes de Sedução. Um alvo que assista e preste atenção à apresentação pode se defender apenas controlando suas emoções, com testes de Espírito (dificuldade 6), pois não há como contra-argumentar ou tomar posturas defensivas. Porém, a musa também é suscetível a apresentações artísticas que ela presenciar, possuindo uma tendência natural a se envolver com artistas, uma vez que os testes de Performance e Expressão destes também são considerados testes de Sedução contra a musa. Ainda que uma única apresentação ou produção artística possa ser insuficiente para seduzir efetivamente alguém, os sucessos conseguidos nesse teste contribuem para uma posterior tentativa de sedução. Esta habilidade só funciona na presença da musa, não tendo efeito através de meios de comunicação a distância, como telefone, televisão, rádio ou videoconferência, nem em gravações.

Beleza Estranha: Tem algo errado na aparência de uma musa. Talvez lhe faltem falhas, sinais e outros defeitos naturais, talvez cause uma sensação forte de desejo ou inveja em seus observadores, talvez seja desconcertantemente bela demais para alguém que não está sequer tentando. De qualquer modo, um observador cuidadoso pode fazer um teste de Consciência (dificuldade 12 – nível do histórico Beleza da musa) para notar que há algo estranho e não-natural nela.

Inspiração Viciante: Se relacionar com uma musa é inspirador, instigando a expressão artística e incitando à continuidade do relacionamento. Quando a musa se relaciona com alguém (o que inclui altercações de Sedução bem sucedidas), essa pessoa passa a receber +1 dado de bônus em testes de Performance e Expressão durante todo um dia. Porém, deverá ser bem sucedido em um teste de sanidade (dificuldade igual a 3 + nível do histórico Beleza da musa), ou também receberá uma compulsão leve durante todo esse dia. Essa compulsão temporária o impelirá a manter o relacionamento com a musa, podendo gerar ciúmes caso sua relação seja ameaçada por outra.
A cada dia em que a relação se manter, mantém-se também o bônus e faz-se um novo teste de sanidade. Após falhar três vezes nesse teste, a compulsão se tornará permanente, e cada falha subsequente agravará temporariamente esse trauma. Uma vez que tenha essa compulsão em nível extremo, falhas consecutivas o fazem adquirir ou agravar uma nova compulsão, de possessividade e agressividade. Cada dia sem qualquer contato com a musa reduz em um nível uma dessas compulsões, até o nível leve, que deve ser tratado normalmente. Esta habilidade não afeta seres sobrenaturais.

Nível 2: Controle e Disciplina
Após aceitar o que se é, a musa ganha controle sobre aqueles a quem inspira, além de se tornar mais sensível ao sobrenatural e à sua própria linhagem incomum.
Sistema: O personagem recebe as seguintes habilidades:

Demônio Inspirador: A voz da musa tem peso para seus artistas inspirados, que se sentem encorajados a obedece-la e fazer suas vontades. Usar esta habilidade é uma ação básica que exige o gasto de um ponto de Gladius e um teste de Carisma + Lábia (dificuldade igual à Perseverança do alvo + 3). A musa dá um comando, que precisa ser algo simples, possível de ser expresso em até dez palavras e não pode conter ordens claramente suicidas. O alvo tentará cumprir a ordem da melhor maneira possível, mas pode tentar resistir (usando Gladius, conforme pág. 64 do LdR) se a ordem ou ação necessária para cumpri-la for contra sua natureza ou seus interesses mais íntimos. Esta habilidade só afeta mortais que já tenham sido seduzidos pela musa e/ou estejam sendo afetados pela Inspiração Viciante. Como depende da boa relação do alvo para com a musa, esta habilidade não pode ser usada se a musa ameaçar diretamente o alvo ou demonstrar hostilidade direta para com ele.

Sensitividade: Todas as dificuldades de testes de Consciência para detectar criaturas, lugares ou fenômenos sobrenaturais são reduzidas em dois.

Nível 3: Bruxaria Inicial
Conforme explora sua herança, a musa desenvolve práticas sobrenaturais intuitivas mesmo se não for capaz de fazer magia de verdade. Porém, nem todas são saudáveis, sendo fácil perceber o potencial para a corrupção.
Sistema: A musa recebe as seguintes habilidades:

Apetite de Bruxa: A musa se torna capaz de alimentar sua confiança através de outros. Uma vez por noite, ela pode usar esta habilidade para recuperar um ponto de Gladius, caso seu Gladius não esteja cheio. Para isso, ela deve beber cerca de meio litro de sangue diretamente de um ser humano (preenchendo um nível de Saúde com dano letal), ou se empenhar em atividades sexuais consensuais com um ser humano por pelo menos 30 minutos. Apenas um ponto de Gladius pode ser recuperado desta forma, e a recuperação só ocorre durante a noite.

Poder das Ervas: A musa pode fazer um preparado de ervas naturais para propósitos benéficos ou maléficos. As ervas específicas não são exatamente importantes, podendo ser um simples chá de camomila e erva cidreira ou um extrato venenoso de beladona, mas é importante que a musa o prepare e adicione um pouco de sua própria saliva à mistura, gastando um ponto de Gladius no processo. Uma pessoa que consuma esse preparado (bebendo, inalando ou o dispondo sobre seus ferimentos), será afetada de acordo com o propósito da musa ao cria-lo. Um preparado benéfico terá propriedades curativas, reduzindo pela metade o tempo necessário para recuperação e concedendo +1 dado para resistir a doenças e venenos. Um preparado maléfico terá sua toxicidade elevada, aumentando em +2 a dificuldade para se resistir ao veneno e, no caso de um veneno progressivo, reduzindo pela metade o tempo necessário para suas fases evoluírem.

Premonições: A musa pode farejar o perigo próximo e prever quando algo ruim está para acontecer. Um teste de Consciência (dificuldade 6) como uma ação livre permite descobrir se há algum tipo de perigo, hostilidade ou malícia nas proximidades. A informação vem na forma de uma sensação ruim, que se intensifica conforme o perigo se aproxima. Esse perigo pode ser direto para o personagem ou para outra pessoa nas proximidades: o personagem pode sentir quando alguém está correndo perigo, sofre hostilidade ou é alvo da malícia alheia.

Nível 4: Poder das Emoções
A musa aprende a evocar mais do que apenas inspiração artística, encorajando pessoas a realizarem grandes feitos, com sua presença altiva; ou reduzindo pessoas a seres sem esperança, ao emular uma faceta aterrorizante.
Sistema: O personagem adquire as seguintes habilidades:

Encorajamento: A musa pode encorajar aqueles que dão atenção a suas palavras. Como parte de um discurso ou conversação, o personagem gasta um ponto de Gladius e testa Carisma + Liderança (dificuldade 6). Uma pessoa é afetada por sucesso obtido, ganhando +2 dados em testes para resistir a medo, pânico e estados emocionais. Cada pessoa afetada passa a ganhar quatro dados, e não apenas três, ao gastar Gladius para melhorar seus testes. Os efeitos duram uma cena.

Temor: Elevando sua voz e provocando ou intimidando, a musa é capaz de invocar temor em uma pessoa. Como uma ação completa, o personagem gasta um ponto de Gladius e testa Carisma + Intimidação (dificuldade igual ao Espírito do alvo +3). Se obtiver sucesso, o personagem força o alvo a fazer um teste de resistência contra Pavor (dificuldade 5 + sucessos obtidos), podendo até mesmo ter alucinações ao encarar a musa, vendo-a como uma figura terrível. O efeito dura uma cena. Essa habilidade afeta seres humanos (incluindo descendentes de outras linhagens místicas), mas criaturas sobrenaturais são imunes a este efeito.

Nível 5: Glamour
A beleza da musa se torna incontestavelmente sobrenatural, protegendo-a e encantando aqueles que a veem. Ela também se torna capaz de encantar os sentidos alheios com pequenos “feitiços de glamour”, mas também se torna vulnerável ao toque do ferro, tal qual sua parente sobrenatural. Por fim, ela se torna capaz de vencer a mortalidade para se manter eternamente jovem e bela, bastando que se pague o preço para isso.
Sistema: O personagem adquire as seguintes vantagens (e desvantagem):

Afetar os Sentidos: Encantando os sentidos alheios, a musa é capaz de criar sensações e imagens ilusórias, como luzes dançantes, vozes distantes, odores estranhos ou até sensações táteis. As ilusões existem apenas na mente das criaturas afetadas, mas o efeito também provoca pequenos distúrbios, em geral captados como falhas em aparelhos de gravação. A musa usa uma ação básica e gasta um ponto de Gladius para cada ilusão que deseja criar, podendo criar várias ilusões para persistirem simultaneamente. A ilusão pode enganar todos os sentidos ou apenas alguns, afetando todas as criaturas que interagirem com ela. Os efeitos duram uma cena ou até que a musa deseja desfaze-los. Tais ilusões não são precisas, nem podem imitar seres reais. Um animal ilusório, por exemplo, seria nublado e indistinto, sujeito à interpretação da mente de cada observador, o que pode provocar descrições diferentes. As sensações são claramente falsas, mas ainda assim perturbadoras para quem interage com elas. Seu propósito é mais para confundir e assustar.

Aspecto Encantador: A musa pode extravasar sua beleza de forma a maravilhar e quase hipnotizar aqueles ao seu redor. É preciso gastar um ponto de Gladius para ativar esse poder. Diante do personagem, qualquer pessoa precisa testar Espírito (dificuldade igual a 5 + nível do histórico Beleza do personagem). Se falhar, fica maravilhada, sofrendo -2 dados em todos os seus testes para resistir ou atacar, física ou emocionalmente, à musa. Essa penalidade permanece enquanto na presença dela, mas pode-se tentar resistir ao maravilhamento (usando Gladius, conforme pág. 64 do LdR) caso seja ameaçado diretamente por ela. Note que, embora baste um sucesso para resistir, a penalidade se aplica no teste de resistência.

Banalidade do Ferro: O toque do ferro é desagradável e limitante. Quando em contato com ferro, a musa recebe penalidade de -1 dado em todos os seus testes e fica incapaz de gastar pontos de Gladius para qualquer finalidade, até que encerre o contato.

Despertar da Bruxa: A musa instintivamente sabe como usar o sangue para obter beleza e poder. Ela se torna capaz de realizar os rituais de magia negra Beleza de Bittrettir (Nível 2, pg. 125 do DdO) e Roubar a Juventude (Nível 5, veja Rituais de Magia), como se tivesse Disciplina suficiente e tivesse aprendido os rituais. Porém, invés do sangue especificado nos rituais, ela pode usar o sangue de seus amantes afetados pela Inspiração Viciante, desde que ainda sejam jovens e vigorosos. Além disso, o Preço do Poder desses rituais recebe um adendo: Se o trauma chegar a um nível extremo, cada novo uso do ritual exigirá um teste de Resiliência (dificuldade 8 ). Após três testes falhos, a personagem se transforma em uma bruxa. Quando isso ocorre, ela perde todas as suas habilidades de Herança, mas recebe poderes sobrenaturais equivalentes como bruxa.
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O Pi

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MensagemAssunto: Re: Históricos Místicos   Seg Jul 25, 2016 6:25 pm

Novo Poder Psíquico
A seguir, temos uma nova habilidade psíquica: Mediunidade. Esse poder permite ao personagem entrar em contato com a Sombra do Mundo, percebendo a presença dos mortos inquietos, ouvindo suas lamúrias e, com prática e técnica, permitindo contato direto com tais entidades. A aquisição de Mediunidade por um personagem está sujeita a todas as restrições comuns a poderes psíquicos. Você pode encontrar mais informações sobre Psiquismo, inclusive as habilidades de Clarividência, Psicometria, Telecinese e Telepatia, no livro Desbravadores do Oculto.

Mediunidade
A mediunidade é a capacidade de servir de meio para a comunicação entre os vivos e os mortos. Apesar de muitos afirmarem possuírem tal dom, é uma habilidade rara mesmo entre psíquicos reconhecidos. No passado, os médiuns podiam ser tanto reverenciados sacerdotes quanto temidos necromantes. Atualmente, podem ser vistos como charlatães, como tantos que existem por aí, ou como a única esperança de alguns poucos desesperados.
Mediunidade lida apenas com entidades da Sombra do Mundo. Ela não dá qualquer habilidade para perceber ou lidar com espíritos dos Reinos Elementais.

Nível 1: Sensitividade
Mesmo um médium destreinado consegue perceber a presença e até ver os desencarnados por alguns instantes, especialmente quando estes tentam influenciar o mundo dos vivos.
Sistema: Reduza em dois pontos a dificuldade de testes de Consciência para perceber fantasmas, espectros e manifestações de seres da Sombra do Mundo. Adicionalmente, se o personagem tiver sucesso, ele terá um rápido lampejo que revela a entidade detectada na primeira vez que esta entrar em seu campo de visão. Essa visão dura apenas um turno. Para detalhes sobre detecção do sobrenatural, veja Livro de Regras (pg. 62).

Nível 2: Sons do Além
O médium dedicado se torna capaz de ouvir as vozes dos mortos, podendo repetir suas palavras, com a psicofonia, ou escreve-las, através da psicografia. Sendo assim, um meio de comunicação entre os encarnados e os desencarnados. Ele pode, inclusive, permitir que outros ouçam essas vozes através de equipamentos eletrônicos.
Sistema: À noite, em lugares silenciosos, o médium pode ouvir sons vindos do mundo dos mortos. Esses sons são extremamente baixos, exigindo um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8 ) para serem percebidos e compreendidos. Desta forma, ele pode repetir ou escrever o que ouve, podendo transmitir as mensagens dos mortos.
Além disso, de posse de um equipamento eletrônico de gravação ou recepção, o médium pode sintonizá-lo com sua percepção produzindo um Fenômeno de Voz Eletrônica (EVP – electronic voice phenomena), onde o equipamento capta os sons que o médium conseguiria ouvir. Para isso, é preciso gastar um ponto de Gladius e testar Espírito (dificuldade 8 ) para afetar o equipamento por um curto período, entre cinco e dez turnos. Cada sucesso permite captar cerca de 20% dos sons nesse período, ainda que eles possam sair distorcidos e com falhas.

Nível 3: Ectoplasmia
A prática do contato com os mortos permite ao médium desenvolver a capacidade de secretar pelo nariz boca ou ouvido uma pequena quantidade de ectoplasma, uma substância pegajosa e fluida, similar a muco esbranquiçado ou translúcido, que permite o contato com os mortos inquietos.
Essa “massa etérea” já foi analisada cientificamente algumas vezes, mas normalmente é confundida com matéria orgânica do corpo do médium ou simplesmente gera resultados inconclusivos, apontando diferentes substâncias em estados anômalos a cada novo resultado.
Porém, quando esse ectoplasma, também chamado de necroplasma, é aplicado a algo, confere a habilidade de interagir com os mortos. Se aplicado aos olhos, permite ver os desencarnados. Se aplicado às mãos, permite tocar e sentir uma entidade etérea, podendo até atacá-la e feri-la.
Sistema: O personagem deve gastar um ponto de Gladius e testar Perseverança (dificuldade 6). Cada sucesso permite secretar uma “dose” de ectoplasma materializado. Ele se dissipa a um ritmo de uma dose por hora, se mantido todo em uma massa única. Separada do corpo principal, uma porção de ectoplasma desaparece por completo após uma hora ou no final da cena, o que ocorrer primeiro.
O ectoplasma pode ser aplicado em objetos ou no corpo para se obter suas habilidades especiais. Se uma dose for aplicada aos olhos, o personagem se torna capaz de ver fantasmas, espectros e outros seres da Sombra do Mundo, ainda que aparentem desbotados e indistintos (-2 dados em testes para percebê-los). Aplicar o ectoplasma sobre outras partes do corpo pode permitir efeitos similares, como ouvir (como em Sons do Além), cheirar, tatear e até atacar e ferir essas entidades etéreas.
Se aplicado em um objeto, o ectoplasma permite usá-lo para atacar e barrar a passagem de entidades na Sombra do Mundo. Esse uso consome uma dose por objeto pequeno (balas, punhos ou armas que caibam no bolso). Objetos maiores podem exigir duas doses (se couberem numa jaqueta), três (sobretudo) ou quatro doses ou mais (se não puderem ser escondidos junto ao corpo).

Nível 4: Incorporação
Esta habilidade é a versão benigna da temível capacidade de possessão que algumas entidades espirituais possuem. Neste caso, porém, invés da entidade tomar o controle do corpo, o médium é quem permite a entrada desta, para que ambos compartilhem suas habilidades e se beneficiem mutuamente. Desta forma, o médium pode permitir que um morto inquieto experimente a vida novamente através de seu corpo, e resolva algum de seus assuntos inacabados.
Sistema: O personagem precisa de algum elo com o fantasma que deseja incorporar. Ele pode estar de posse de um antigo objeto pessoal do falecido, ou se vestir com roupas semelhantes às que o morto inquieto costumava usar. Então, como uma ação completa que exige concentração, o médium gasta um ponto de Gladius e testa Perseverança (dificuldade de acordo com o Elo Emocional usado). Se tiver sucesso, o fantasma adentra o corpo do médium, e ambos se tornam uma só entidade. Esse estado é similar ao de uma Possessão, exceto que o desencarnado não toma controle sobre o personagem. Durante a incorporação, o personagem adquire resistência natural a danos letais e tolerância a danos atordoantes, mas passa a ser considerado uma criatura profana. Os Atributos Físicos do personagem se mantêm, mas pode-se escolher entre usar os Atributos Mentais e Aptidões do médium ou do fantasma, o que for mais conveniente para cada situação. O personagem ganha acesso também às habilidades sobrenaturais do fantasma, apesar de algumas delas não terem utilização no mundo dos vivos.
Danos físicos atordoantes e letais afetam apenas o personagem; danos entrópicos afetam ambos, e certos ataques místicos podem afetar apenas o fantasma. Neste estado, tanto o médium quanto o fantasma são uma só entidade, logo compartilham suas ações e não ganham ações extras. Contudo, ambos estão no controle: caso um não concorde com uma ação, ela não pode ser executada e é perdida. Eles podem se comunicar mentalmente e possuem um Elo Empático.
Qualquer um dos dois pode encerrar a incorporação a qualquer momento, como uma ação livre. A incorporação também é encerrada se um dos dois for destruído ou ficar inconsciente. Ao fim da incorporação, o médium estará muito cansado, sofrendo uma penalidade de -2 em todos os seus testes até que descanse o suficiente para recuperar Gladius.

Nível 5: Descer ao Submundo
A experiência máxima para o médium é abandonar seu corpo físico e adentrar espiritualmente o Mundo dos Mortos, percebendo em primeira mão como é de verdade o além-vida daqueles que não conseguiram encontrar a paz. É uma jornada perigosa, descer ainda vivo até as terras mortas, e a maioria das histórias que contam sobre isso não termina bem. Um alerta para que os médiuns sejam responsáveis no uso desta habilidade.
Sistema: O personagem precisa se desligar do mundo dos vivos, o que exige intensa determinação. Normalmente se usa de privação sensorial, cobrindo os olhos em um ambiente silencioso, talvez até boiando em um corpo aquoso para evitar tocar qualquer coisa ou precisar mudar de posição. Como ação completa que exige concentração com tempo mínimo de um minuto, o personagem gasta um ponto de Gladius e testa Espírito (dificuldade 6).
Se obtiver sucesso, o corpo do personagem cai num estado catatônico semelhante a um coma, mas às vezes reage aos eventos de sua jornada espiritual, murmurando palavras, realizando pequenos movimentos ou movendo os olhos. O corpo fica vulnerável a possessões neste período, não podendo resistir a elas.
A forma espiritual do personagem aparece na Sombra do Mundo, no local correspondente ao que está seu corpo no mundo dos vivos. Ao se mover, deixando seu corpo pra trás, é como se saísse dele. A forma espiritual surge com reflexos espirituais simples das roupas que seu corpo estiver usando. As estatísticas do personagem na forma espiritual não são alteradas, exceto por ela não possuir níveis de Saúde.
A forma espiritual pode viajar pelo mundo dos mortos como faria no plano material. Mesmo que se afaste de seu corpo físico, ainda mantém um elo intuitivo com ele, podendo fazer testes de Consciência para localizá-lo ou perceber eventos que ocorram ao seu redor. A forma espiritual ainda sente dor e é penalizada por ferimentos ocorridos em seu corpo físico. Contudo, se o corpo for atacado ou ferido, o personagem precisa fazer um teste de Espírito (dificuldade 8 ) para não ser forçado a encerrar a viagem espiritual.
Se a forma espiritual for ferida, ela não sofre danos, mas sim perde um ponto de Gladius e precisa testar Espírito (dificuldade 8 ). Se falhar, a viagem espiritual é encerrada e o personagem retorna a seu corpo. Se todo o Gladius for exaurido, o personagem não só retorna, como fica em coma até que descanse o suficiente para recuperar todo o Gladius.
Sua forma espiritual possui uma aparência mais viva, sem a palidez, os olhos fundos e as marcas da morte que os mortos inquietos possuem. Fantasmas podem perceber isso com um teste de Consciência (dificuldade 8 ), e adentrar as Brumas é especialmente perigoso para o médium, pois sua vida brilha atraindo pesadelos que podem matá-lo de verdade ao consumir sua vitalidade.
A viagem espiritual pode ser encerrada a qualquer momento como uma ação livre, fazendo a forma espiritual do personagem se dissipar e retornar ao corpo. Caso o corpo do personagem esteja sob algum tipo de possessão espiritual ou demoníaca, porém, a entidade possessora permanece no controle.
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