Ao Cair da Noite
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Ao Cair da Noite

Fórum para discussão e criação do RPG Ao Cair da Noite, de Tiago José Deicide Galvão Moreira, autor de Anjo: A Salvação e Demônio: O Preço do Poder.
 
InícioInício  Últimas imagensÚltimas imagens  ProcurarProcurar  RegistarRegistar  EntrarEntrar  

 

 Aberrações

Ir para baixo 
2 participantes
AutorMensagem
O Pi

O Pi


Mensagens : 90
Data de inscrição : 01/06/2015
Idade : 36

Aberrações Empty
MensagemAssunto: Aberrações   Aberrações EmptySáb maio 21, 2016 2:46 pm

Este é um tópico para a criação de novas criaturas sobrenaturais para o rol de aberrações, podendo ser desde pesadelos criados pelo medo humano entre as brumas da Sombra do Mundo, até criações da 11ª Filha de Ialdabaoth para aterrorizar a humanidade.
Esta primeira é uma ideia para criaturas artificiais animadas por magia e forças elementais. Pode servir tanto como um guardião para um ritualista experiente, quanto como um pesadelo para um ritualista negligente, pois um homúnculo que não for devidamente assistido por seu criador por acabar buscando vingança após ser corrompido, trocando as forças elementais que o animaram inicialmente por forças mais obscuras. Confesso que fui influenciado pelo Promethean, The Created, da White Wolf, inclusive na nomenclatura dos homúnculos corrompidos. Mas nomes podem sempre mudar.


Homúnculos
A ideia de se criar vida é antiga. Fascinante para alguns, herética para outros. A possibilidade de se criar vida humana artificial a partir de matéria inanimada era um dos grandes objetivos da alquimia. Na cabala, da tradição mística do judaísmo, havia a crença no golem, um ser artificial mítico feito de barro, em um processo semelhante ao que Deus havia usado para criar o homem. Em outras vertentes, como no caso do cristianismo, tal ambição era visto como um pecado, pois o ser humano não devia se comparar a Deus. Até tempos contemporâneos, muitos estudos e pesquisas científicas encontram resistência nesse mesmo argumento. A magia oculta de estudiosos reclusos, porém, evita esse tipo de limitação, abraçando as práticas antigas e tornando-as reais. Assim, como o grego Prometeu, estes ocultistas roubam o fogo divino e ousam criar vidas, se comparando aos deuses.
Um homúnculo consiste em um receptáculo com forma humanoide criado para conter uma força elemental e servir de veículo para esta no mundo físico. O que move o homúnculo, então, é um espírito despido de si mesmo e diante de experiências materiais diversas. Sendo assim, são impossíveis de serem gerados “espontaneamente”, dependendo da intenção clara de um ritualista poderoso para criar um espécime.
Porém, uma vez criado o homúnculo, mesmo depois que o tempo de animação expirar e a força elemental que o anima o deixar, o corpo ainda será um receptáculo. Isso quer dizer que o ritualista pode reanima-lo, mas também quer dizer que ele pode vir a ser possuído. Existem entidades espirituais maliciosas ávidas por um corpo físico, e que poderiam animar o homúnculo, pervertendo-o e transformando-o em um pesadelo para seu criador.

SISTEMAS
Homúnculos possuem as seguintes características:

Força Sobre-Humana: Uma criatura artificial criada por magia costuma ter força elevada, mesmo que seu tamanho indique o contrário.

Lentos: Devido à falta de coordenação motora e o corpo artificial, os homúnculos são lentos e agem com dificuldade. Eles não recebem o modificador de +4 para calcular sua Velocidade (use somente Força + Agilidade). Além disso, a Agilidade de um homúnculo costuma ser extremamente baixa (entre 1 e 4).

Entidades Espirituais: Homúnculos são considerados entidades espirituais, possuindo todas as características associadas a elas (veja Tipos de Criaturas, DdO pg. 127).

Sem Alma: Homúnculos não possuem almas. Seu único Eidolon é o Instinto (como em animais), portanto eles não possuem pontos de Gladius. Também como animais, eles possuem Astúcia no lugar de Carisma e Perspicácia, sendo limitados quanto ao aprendizado de novos conhecimentos.

Vulnerabilidades: Homúnculos podem ser afetados por rituais místicos que afetem espíritos. Alguns possuem vulnerabilidades específicas, que podem ser efeitos colaterais do ritual usado para animá-lo, como caso do golem com a palavra “Emet” (“verdade”, em hebraico) escrita em sua testa, e que podia ser destruído apagando-se a primeira letra para formar a palavra Met (“morto”, em hebraico).

Habilidades Especiais: Alguns homúnculos podem demonstrar habilidades ainda mais extraordinárias que a animação do corpo artificial por magia e forças elementais. Se este for o caso, algumas das seguintes habilidades podem ser percebidas:

- Armadura Natural: O corpo do homúnculo foi feito de modo a resistir a ferimentos. Aumente em +1 a Absorção de danos contra qualquer tipo de ferimento, incluindo danos entrópicos.

- Armamento Natural: O corpo do homúnculo foi criado com garras, presas, chifres, espinhos ou outra forma de armamento natural. Tais armas adicionam +1 ao dano e causam ferimentos letais.

- Asas Funcionais: O corpo do homúnculo possui asas e ele é leve o suficiente para usá-las para voar. Sua Velocidade de Vôo é igual a Força + Agilidade + 2, sendo reduzida à metade quando ascendendo e dobrando quando mergulhando. Apenas homúnculos Minúsculos podem possuir esta habilidade.

- Aspecto Flamejante: O homúnculo pode acessar o fogo que ardeu em sua câmara de animus, quando de sua animação, para se cobrir de chamas e queimar aqueles que o tocarem. O corpo do homúnculo é considerado uma chama com Intensidade 1 para propósitos de causar danos. O dano causado por contato depende do tamanho da área de contato (ser atingido por um golpe do homúnculo seria considerado área pequena, enquanto ser agarrado seria um contato de corpo inteiro). Para ter esta habilidade, antes o homúnculo deve ter a habilidade Resistência a Elemento (fogo).

- Aspecto Relampejante: O homúnculo pode acessar a corrente elétrica que passou em sua câmara de animus, quando de sua animação, para se cobrir de eletricidade e eletrocutar aqueles que o tocarem. O homúnculo causa choques em quem o tocar, além de adicionar dano elétrico a seus ataques corpo a corpo (o dano elétrico é absorvido separadamente do dano dos ataques). O espírito causa 5 pontos de dano atordoante com seus choques, mas pode ajustar esse dano para causar choques menores se assim desejar. Caso o homúnculo mantenha contato direto com uma vítima, este dano é considerado contínuo. Para ter esta habilidade, antes o homúnculo deve ter a habilidade Resistência a Elemento (eletricidade).

- Cura Elemental: Quando em contato com um tipo de elemento daninho contra o qual possui Resistência Total, o homúnculo pode absorvê-lo para curar seus ferimentos. Em contato com o elemento, o homúnculo usa uma ação básica para testar Instinto (dificuldade 6). Cada sucesso cura um nível de dano atordoante ou letal. Danos entrópicos não podem ser curados. Para ter esta habilidade, antes o homúnculo deve ter a habilidade Resistência a Elemento.

- Destruir Tecnologia: O homúnculo pode desabilitar todos os aparelhos mecânicos, elétricos ou eletrônicos que estejam ao seu redor, impedindo-os de funcionar por alguns instantes. Como uma ação básica, o homúnculo testa Instinto (dificuldade 6). Cada sucesso permite que a pane dure um turno. O homúnculo pode escolher afetar apenas aparelhos específicos se desejar, ao invés de desabilitar tudo ao redor.

- Elo Empático: Através do olhar e uma ação livre, o homúnculo é capaz de enviar mensagens empáticas a uma pessoa. O homúnculo pode conversar através de sensações, emoções e imagens mentais, passando ideias vagas como “medo” e “perigo”, ou a imagem de um lugar ou pessoa específica. Ele pode conversar com apenas uma pessoa por vez desta maneira. Para ter esta habilidade, antes o homúnculo deve ter a habilidade Rastrear a Presa.

- Força Titânica: Este homúnculo é ainda mais consideravelmente forte do que espera-se de sua aparência. Ele recebe um bônus natural de +2 de Força. Esta habilidade pode ser pega duas vezes, para um bônus total de +4.

- Inteligência Verdadeira: O homúnculo possui inteligência e consciência quase humanas, sendo capaz de aprender conceitos complexos, como linguagem. Seu nível de Astúcia se converte em Perspicácia, e ele ganha três níveis em Carisma. Para ter esta habilidade, antes o homúnculo deve ter a habilidade Elo Empático.

- Naturalmente Apto: Este homúnculo possui habilidades mais desenvolvidas que o esperado. O homúnculo recebe um bônus natural de +1 de Astúcia e possui 10 pontos adicionais a serem distribuídos em Aptidões, respeitando suas capacidades mentais de aprendizado.

- Rajada Elemental: O homúnculo pode acessar a energia usada em sua câmara de animus, quando de sua animação, para disparar um ataque a distância. Como ação básica, o homúnculo faz um teste de Percepção + Esportes (dificuldade 6, alcance básico 10m). O homúnculo em geral atinge apenas um alvo por vez, mas é possível usar as regras de ataque de fogo difuso (LdR, pg. 111) para atacar em cone e atingir até 10 alvos distintos. O dano do ataque depende da natureza dele. Se o dano for por eletricidade, será atordoante igual ao Instinto do homúnculo. Se o dano for por fogo, será entrópico igual a zero. Em todo caso, o número de sucessos do ataque é somado ao dano básico para determinar o dano total. É possível adquirir essa habilidade duas vezes, uma para cada energia.

- Rastrear a Presa: O homúnculo tem uma capacidade de rastreio igual a dez quilômetros por nível de Instinto. Dentro desta área, ele é capaz de localizar fontes de fogo ou eletricidade, o ritualista que o criou, ou qualquer local de importância para o homúnculo. Além disso, o homúnculo pode marcar uma pessoa (no máximo uma por vez), fitando-a por um minuto e então testando Instinto (dificuldade igual ao Espírito da vítima +3). Se obtiver sucesso, o homúnculo passa a ser capaz de localizar essa pessoa enquanto ela permanecer dentro da área de rastreio.

- Resistência a Elemento: O homúnculo possui uma particular resistência a ferimentos causados por fogo ou eletricidade. O homúnculo passa a ter Resistência Total a ferimentos dessa origem, absorvendo-os usando seu nível total de Resiliência (ao invés da metade). Esta habilidade pode ser adquirida duas vezes, uma para cada energia.

- Veloz: Este homúnculo é muito mais rápido e ágil do que aparenta, seu caminhar é mais fluido que o de outros seres artificiais como ele. Ele recebe um bônus natural de +2 em Agilidade e de +4 em Iniciativa e Velocidade (total +6).

- Visão Noturna: O homúnculo é capaz de ver perfeitamente mesmo na mais completa escuridão.

Minúsculo
Este homúnculo é pequeno o bastante para caber na mão de um ser humano adulto, podendo ser confundido com um boneco.
Atributos Físicos: Força 2, Agilidade 4, Resiliência 4.
Saúde: (-1), (-1), (-2).
Feitos de Força: Devido ao seu tamanho, o homúnculo não é capaz de erguer o mesmo peso que um humano adulto com Força equivalente. Ao usar a tabela Feitos de Força (LdR, pg. 94), reduza o peso que o homúnculo pode carregar pela metade.
Corpo Pequeno: É mais difícil atingir um homúnculo tão pequeno com um ataque à distância (dificuldade +2).

Pequeno
Este homúnculo tem até 50cm de altura.
Atributos Físicos: Força 4, Agilidade 3, Resiliência 6.
Saúde: (OK), (OK), (-1/2), (-1), (-2), (-4).
Feitos de Força: Devido ao seu tamanho, o homúnculo não é capaz de erguer o mesmo peso que um humano adulto com Força equivalente. Ao usar a tabela Feitos de Força (LdR, pg. 94), reduza o peso que o homúnculo pode carregar pela metade.
Corpo Pequeno: É mais difícil atingir um homúnculo tão pequeno com um ataque à distância (dificuldade +1).

Médio (infantil)
Este homúnculo tem o tamanho e constituição física de uma criança humana entre 6 e 12 anos, possuindo até 1,4m de altura.
Atributos Físicos: Força 4, Agilidade 2, Resiliência 8.
Saúde: (OK), (OK), (-1/2), (-1), (-2), (-4), (-4), (-4), (-4).

Médio (adulto)
Este homúnculo é tão grande quanto um ser humano adulto normal.
Atributos Físicos: Força 6, Agilidade 1, Resiliência 8.
Saúde: (OK), (OK), (OK), (-1/2), (-1/2), (-1), (-1), (-2), (-2), (-4), (-4), (-4), (-4), (-4), (-4).

Homúnculo Básico
Estas são as características mais básicas de um homúnculo, devendo ser combinadas com as características do corpo deste. Pode haver variações e é possível que um homúnculo experiente venha a aprender e se desenvolver mais.
Atributos Mentais: Percepção 5, Astúcia 2.
Aptidões: Briga 4, Esportes 2, Esquiva 2, Furtividade 3, Prontidão 5, Sobrevivência 2.
Eidolon: Instinto 3.

Pandoranos
Se criar um homúnculo é roubar o fogo divino, como Prometeu no mito grego, não assisti-lo é agir como Epimeteu, que negligenciou a caixa de Pandora. O corpo de um homúnculo é um receptáculo que pode vir a ser preenchido por seres espirituais diferentes das forças elementais inicialmente desejadas pelo ritualista. Descuidar deste receptáculo é assumir o risco de que o homúnculo venha a ser animado por forças sombrias, do medo e da entropia. Estes homúnculos de propósito pervertido são às vezes chamados de Pandoranos, e possuem as seguintes características:

Noturno: Pandoranos evitam a luz solar. Sob a luz do sol, eles sofrem -2 dados em todos os seus testes.

Profano: Pandoranos são seres profanos, podendo ser expulsos ou feridos por Fervor Religioso. Além disso, animais sentem desconforto na presença de seres profanos, tornando-se agitados, arredios ou violentos, e equipamentos eletrônicos ou de gravação sofrem falhas leves (chiados, imagem difusa, etc) ao tentarem gravar imagens ou sons destas criaturas.

Outras Habilidades: Alguns pandoranos podem apresentar uma ou outra habilidade especial bastante particular e inesperada. Se este for o caso, algumas das seguintes habilidades podem ser percebidas:

- Andar nas Paredes: O pandorano pode caminhar por paredes e teto, distorcendo a gravidade sobre si mesmo, usando os quatro membros para se aderirem de forma sinistra. Sua Velocidade se reduz à metade ao se mover desta forma.

- Caminhar Invisível: Enquanto não chamar atenção e se mantiver em um ambiente mal iluminado, o pandorano é instintivamente ignorado pelas pessoas, podendo se mover sem ser notado. Somente poderes sobrenaturais de percepção podem encontrar um pandorano usando esta habilidade. Porém, assim que entrar num ambiente bem iluminado ou realizar alguma ação violenta ou chamativa, essa máscara de sombras desaparece. Uma vez percebido, o pandorano precisa sair da vista dos observadores para reativar essa habilidade.

- Desincorporar: O pandorano pode, por um curto período de tempo, se tornar incorpóreo, a fim de atravessar obstáculos sólidos, como paredes. Neste estado, a criatura permanece visível, porém, translúcida, sombria e indistinta. Para isso, o pandorano precisa usar uma ação básica e testar Instinto (dificuldade 8 ). O estado dura um turno por sucesso ou até ele desejar desfaze-lo (ação livre), e o pandorano poderá atravessar matéria sólida, mas ainda caminha junto ao solo (ele não pode voar, mas pode atravessar o chão se quiser). Ele não pode ser atingido por ataques físicos, nem atacar. Fogo e eletricidade ainda o afetam normalmente, assim como feitiços que não envolvam toque ou forças físicas.

- Devorar Carne: O pandorano pode curar ferimentos de seu corpo artificial ao devorar carne fresca. A cada turno que se dedicar a devorar os restos de um cadáver fresco, seja humano ou animal, o pandorano se recupera de um nível de ferimento atordoante ou letal. Ferimentos entrópicos não podem ser curados. O pandorano usa uma ação completa que exige concentração a cada turno para morder, arrancar e devorar nacos de carne. Um cadáver fresco permite curar tantos níveis de Saúde quanto a criatura possuía em vida.

- Materializar: O pandorano pode gerar temporariamente matéria adicional para seu corpo de homúnculo. Ele pode criar apêndices não existentes, como sinistros tentáculos negros, fazer armamentos naturais, alterar seu tamanho para uma forma maior, ou assumir uma aparência monstruosa. A materialização leva três turnos para se completar e dura por uma cena, mas só pode ser feita durante a noite, se extinguindo caso seja tocada pela luz do sol.

- Pesadelos: O pandorano é capaz de atormentar uma pessoa com pesadelos terríveis. Para isso, como uma ação básica, o pandorano precisa ver o alvo dormindo e testar Instinto (dificuldade igual ao Espírito do alvo +3). Caso obtenha sucesso, o alvo terá visões horríveis quando dormir e será incapaz de recuperar Gladius através do descanso. Este efeito tem duração de um dia por sucesso do pandorano.

- Toque Mortal: O toque do pandorano é capaz de causar fraqueza intensa, como se roubasse a vida de seu alvo. Tocando o alvo (o que pode exigir um teste de ataque se o alvo resistir), o pandorano testa Instinto (dificuldade igual a Resiliência do alvo). Cada sucesso provoca um ponto de dano letal no alvo.

Exemplo:
Caliban (Homúnculo Médio adulto)
Este homúnculo foi criado por um ritual com nível de poder 7.
Atributos Físicos: Força 8, Agilidade 3, Resiliência 8.
Atributos Mentais: Carisma 3, Percepção 5, Perspicácia 3.
Aptidões: Briga 4, Esportes 4, Esquiva 3, Furtividade 5, Prontidão 5, Sobrevivência 2, Intimidação 5.
Eidolon: Instinto 3.
Habilidades Especiais (6): Elo Empático, Força Titânica, Inteligência Verdadeira, Naturalmente Apto, Rastrear a Presa, Veloz.
Iniciativa: 10.
Velocidade: 15.
Saúde: (OK), (OK), (OK), (-1/2), (-1/2), (-1), (-1), (-2), (-2), (-4), (-4), (-4), (-4), (-4), (-4).

Caliban (Pandorano Médio adulto)
Este homúnculo foi criado por um ritual com nível de poder 7. Após o fim da duração do ritual, foi reanimado e se tornou um pandorano, passando a perseguir e atormentar seu criador.
Atributos Físicos: Força 8, Agilidade 3, Resiliência 8.
Atributos Mentais: Carisma 3, Percepção 5, Perspicácia 3.
Aptidões: Briga 4, Esportes 4, Esquiva 3, Furtividade 5, Prontidão 5, Sobrevivência 2, Intimidação 5.
Eidolon: Instinto 3.
Habilidades Especiais (6): Elo Empático, Força Titânica, Inteligência Verdadeira, Naturalmente Apto, Rastrear a Presa, Veloz.
Outras Habilidades: Caminhar Invisível.
Iniciativa: 10.
Velocidade: 15.
Saúde: (OK), (OK), (OK), (-1/2), (-1/2), (-1), (-1), (-2), (-2), (-4), (-4), (-4), (-4), (-4), (-4).


Última edição por O Pi em Seg Jul 11, 2016 7:22 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Arrumar formatação)
Ir para o topo Ir para baixo
Deicide
Admin
Deicide


Mensagens : 112
Data de inscrição : 31/05/2015
Idade : 42

Aberrações Empty
MensagemAssunto: Re: Aberrações   Aberrações EmptyQua Jun 01, 2016 12:09 am

Muito bom!

(Nossa, lendo isso, deu saudade de ACN)
Ir para o topo Ir para baixo
https://drive.google.com/folderview?id=0B0O6h4ypgES5YURxSWlrN3Vt
O Pi

O Pi


Mensagens : 90
Data de inscrição : 01/06/2015
Idade : 36

Aberrações Empty
MensagemAssunto: Re: Aberrações   Aberrações EmptyQua Jun 01, 2016 2:06 pm

Deicide escreveu:
(Nossa, lendo isso, deu saudade de ACN)

Huahuahua, sinta-se à vontade. Faz de conta que o sistema/cenário é seu. xD


Quero fazer uma aberração que seja cria da Filha. Temos essa geradora de aberrações solta pelo mundo, mas na prática só conhecemos um filho dela. Estou pensando em fazer uma espécie de bruxa.
Ir para o topo Ir para baixo
O Pi

O Pi


Mensagens : 90
Data de inscrição : 01/06/2015
Idade : 36

Aberrações Empty
MensagemAssunto: Re: Aberrações   Aberrações EmptyQua Jul 06, 2016 4:22 pm

Como prometido:

Bruxas
Histórias do mundo todo contam sobre estranhas mulheres capazes de distribuir bênçãos ou maldições a seu bel prazer. Elas são sábias ou ardilosas, possuindo conhecimentos ocultos e práticas incompreensíveis, mas, sejam jovens e de beleza avassaladora, ou velhas e de aspecto monstruoso, todas compartilham de um nome: Bruxa.
Algumas lendas da tradição judaica dizem que a primeira bruxa foi Lillith, esposa de Adão criada do barro por Deus, expulsa do Jardim do Éden. Ela teria sido amaldiçoada por Deus, ou corrompida por demônios, ou mesmo as duas coisas. Porém, Lillith estaria levando em seu ventre uma menina, que viria a se tornar uma bruxa também, iniciando essa antiga maldição hereditária.
São criaturas raras e muito discretas, pois não são fisicamente muito poderosas, sendo mais adeptas da sutileza. Muitas aprimoram suas práticas instintivas com conhecimento místico e o aprendizado de ritos, o que provoca confusão entre bruxas verdadeiras e simples mulheres ritualistas.
Não formam sociedades próprias, mas é possível que formem famílias e acabem formando suas tradições, partilhando das mesmas práticas e crenças. Bruxas russas costumam acreditar que suas origens possuem relação com Baba Yaga e Vasilisa. Bruxas inglesas relembram de Black Annis, Jenny Greenteeth e Peg Powler em suas tradições. As gregas possuem as musas e górgonas nas quais se basearem, as filipinas usam o termo Aswang, as brasileiras pensam na Cuca, e as irlandesas nas Leanan Sidhe.
Essa pluralidade cultural, somada a sua raridade, faz com que as bruxas se vejam como criaturas praticamente únicas, pois quase nunca encontram outras que não sejam de seu próprio sangue. E mesmo quando o fazem, costumam ver tantas diferenças entre si que sequer cogitam pertencer a um mesmo tipo e partilhar de uma mesma origem esquecida no tempo.
Entre alguns dos misteriosos cultistas Angrae, acredita-se que as bruxas originais são sempre filhas da Rainha dos Condenados, a mitológica Filha de Ialdabaoth. Abandonadas, elas cresceriam órfãs, descobrindo suas estranhas habilidades conforme alcançam a idade adulta. Por isso elas surgiriam em diversos lugares do mundo, sem qualquer relação entre si, conforme essa misteriosa mulher viaja o mundo, gerando em seu ventre diversos horrores e abominações para aterrorizar a humanidade e faze-la temer as trevas.

Sistemas
Em termos de regras, bruxas funcionam de forma semelhante a simples mortais, mas possuem as seguintes habilidades:

Banalidade do Ferro: O toque do ferro é desagradável e limitante para uma bruxa. Quando em contato com ferro, a bruxa recebe penalidade de -1 dado em todos os seus testes e fica incapaz de gastar pontos de Bruxaria para qualquer finalidade, até que encerre o contato.

Bruxaria: Uma bruxa pode armazenar até 20 pontos de “Bruxaria”. Estes pontos podem ser gastos para abastecer seus poderes sobrenaturais ou para se recuperar de ferimentos (um ponto recupera dois níveis de dano atordoante ou um nível de dano letal; dois pontos recuperam um nível de dano entrópico). Curar-se dessa maneira custa uma movimentação por ponto de Bruxaria usado.
A bruxa adquire pontos de Bruxaria através de práticas variadas. A mais comum é bebendo o sangue diretamente de um ser humano. Cada nível de Saúde preenchido desta forma com dano letal concede um ponto de Bruxaria. Outra forma é através de atividades sexuais com um ser humano voluntário, que se doe a tal prática por pelo menos trinta minutos, gerando um ponto de Bruxaria a cada noite. Atos mais esotéricos ou habilidades específicas também podem vir a conceder pontos de Bruxaria, como é o caso dos poderes Familiar Monstruoso e Ossos dos Polegares.

Imortalidade Parcial: Apesar de ainda envelhecer, sua pele se enrugar e seus cabelos se embranquecerem e ralearem, a bruxa não enfraquece e nem morre pelo envelhecimento, podendo acumular um número ilimitado de anos à idade. Ela se torna imune a doenças e efeitos de sangramento, mas ainda sofre efeitos de venenos e fadiga, respira e precisa comer e dormir. Porém, nenhum desses efeitos é capaz de matá-la, podendo apenas debilitá-la ou desacordá-la até que se recupere.
Quando uma bruxa é morta, porém, o peso do tempo atinge seu corpo, podendo transformá-la rapidamente em um cadáver em estado de decomposição avançada, caso sua idade já tenha ultrapassado muito a expectativa de vida humana. Além disso, alterações corporais, como asas, garras ou membranas, se decompõem rapidamente, deixando pouco para ser visto.

Matriarca de Monstros: Uma bruxa cuja aparência ainda esteja dentro da idade reprodutiva, será capaz de engravidar e dar à luz crianças humanas. Se não forem mortas, a prole feminina da bruxa terá sua Herança, podendo resultar em novas bruxas após alcançarem a idade adulta. As netas de uma bruxa também podem vir a receber sua Herança, porém, a geração seguinte será normal, caso não haja uma bruxa verdadeira para manter a linhagem. A prole masculina, porém, tem grandes chances de nascer como carniçal; ou, no caso de nascer uma criança normal, vir a se tornar um imortal, caso tenha uma morte violenta na idade adulta.

Poderes Sobrenaturais: Cada bruxa pode possuir um conjunto diferente de habilidades, desenvolvidas individualmente. Muitas delas preferem desenvolver Disciplina e aprender rituais, a explorar seus poderes de bruxa. Aquelas mais antigas e poderosas, porém, podem vir a ter acesso tanto a rituais quanto a poderes diversos, tornando-as versáteis e extremamente perigosas. De todo modo, a maioria das bruxas possui entre sete e dez dos poderes a seguir:

- Adivinhações: Ao olhar para uma pessoa, a bruxa pode gastar um ponto de Bruxaria e testar Consciência (dificuldade igual ao Espírito do alvo +3). Se tiver ao menos um sucesso, saberá intuitivamente o nome do alvo. Se ele estiver escondendo sua identidade ou tiver mais de uma, a bruxa descobrirá apenas o nome com o qual ele se apresentaria a um desconhecido. Um segundo sucesso informará a bruxa de um ponto forte de seu alvo, sua maior vantagem ou talento, como “grande capacidade de persuasão” para alguém com Carisma 6 e Lábia 5 (Persuasão). Um terceiro sucesso informará a bruxa de um ponto fraco de seu alvo, sua maior fraqueza ou defeito, como “medo irracional de aranhas” para alguém com Fobia (Aranhas). Um quarto sucesso revela até mesmo um nome que ele talvez possa estar escondendo, e um quinto dá ideia do motivo.

- Afetar os Sentidos: Encantando os sentidos alheios, a bruxa é capaz de criar sensações e imagens ilusórias, como luzes dançantes, vozes distantes, odores estranhos ou até sensações táteis. As ilusões existem apenas na mente das criaturas afetadas, mas o efeito também provoca pequenos distúrbios, em geral captados como falhas em aparelhos de gravação. A bruxa usa uma ação básica e gasta um ponto de Bruxaria para cada ilusão que deseja criar, podendo criar várias ilusões para persistirem simultaneamente. A ilusão pode enganar todos os sentidos ou apenas alguns, afetando todas as criaturas que interagirem com ela. Os efeitos duram uma cena ou até que a musa deseja desfaze-los. Tais ilusões não são precisas, nem podem imitar seres reais. Um animal ilusório, por exemplo, seria nublado e indistinto, sujeito à interpretação da mente de cada observador, o que pode provocar descrições diferentes. As sensações são claramente falsas, mas ainda assim perturbadoras para quem interage com elas. Seu propósito é mais para confundir e assustar.

- Alimentar a Raiva: A bruxa pode inflamar os ânimos de uma pessoa, tornando-a irritadiça e favorável a agir com violência. A bruxa deve ter o alvo em seu campo de visão e usar uma ação padrão para soprar na direção dele, gastando um ponto de Bruxaria. Durante uma cena, o alvo se torna facilmente irritável. Caso seja seriamente contrariado, humilhado ou provocado, deve realizar um teste de Espírito (dificuldade 7, ou 9 para um estímulo forte). Se falhar, o personagem deve reagir ao estímulo por um turno, demonstrando sua irritação. Essa reação não precisa ser violenta: gritar ou ameaçar o agressor podem ser reações válidas, mas nada impede que o personagem ataque ou destrua algum objeto para conter sua raiva. A dificuldade aumenta em +1 para cada vez seguida na mesma cena em que este teste se repetir. Caso opte por agir com violência, poderá gastar Gladius para melhorar seus testes de ataque, independente de seu Ímpeto, de seu Comportamento ou da situação.

- Aquática: Algumas bruxas, como a inglesa Jenny Greenteeth, vivem próximas a grandes corpos d’água, aproveitando-os para arrastar suas vítimas e afoga-las. A bruxa se torna capaz de respirar embaixo d’água e adquire membranas entre os dedos das mãos e dos pés, que a permitem nadar mais rapidamente. Ela não sofre a penalidade padrão por nadar como movimentação, e cada sucesso no teste de natação permite se deslocar três metros, invés de apenas um. Além disso, as dificuldades dos testes de natação são reduzidas em -2, como se utilizasse equipamento para isso permanentemente.

- Arte Sedutora: Algumas bruxas, como a Leanan Sidhe, podem usar uma apresentação artística para despertar sensações e emoções naqueles que a presenciem pessoalmente. Seus testes de Performance e Expressão são considerados também como testes de Sedução, recebendo um bônus igual a metade do nível do histórico Beleza da bruxa. Um alvo que assista e preste atenção à apresentação pode se defender apenas controlando suas emoções, com testes de Espírito (dificuldade 6), pois não há como contra-argumentar ou tomar posturas defensivas. Esta habilidade só funciona na presença da bruxa, não tendo efeito através de meios de comunicação a distância, como telefone, televisão, rádio ou videoconferência, nem em gravações.

- Asas: Algumas bruxas podem vir a desenvolver nas costas dois grandes pares de asas de aspecto insetóide que lhe tornam capazes de voar. Sua Velocidade no ar é dobrada (exceto quando estiver ascendendo, quando a Velocidade é reduzida à metade), mas ela precisa de espaço para abrir as asas (envergadura igual ao dobro de sua altura), e não pode pairar no ar, devendo se movimentar a cada turno. Manobrar no ar exige testes de Agilidade + Esportes para evitar colisões.

- Aspecto Aterrorizante: A bruxa pode assumir uma aparência monstruosa saída de um pesadelo, bastando gastar um ponto de Bruxaria. Quaisquer níveis que possua no histórico Beleza são anulados, e testes sociais (exceto Intimidação) recebem penalidade de -2 dados nesta forma, que dura uma cena. Vê-la pode provocar terror em pessoas despreparadas, exigindo um teste contra Pavor, ou contra Pânico se estiverem sob ameaça direta por ela. A dificuldade geralmente é 8, mas personagens acostumados a lidar com o sobrenatural a reduzem em dois pontos. Criaturas sobrenaturais não são afetadas.

- Aspecto Encantador: Uma bruxa que tenha ao menos um nível no histórico Beleza pode maravilhar e quase hipnotizar aqueles ao seu redor. É preciso gastar um ponto de Bruxaria para ativar esse poder por uma cena. Diante da bruxa, qualquer pessoa precisa testar Espírito (dificuldade igual a 5 + nível do histórico Beleza da bruxa). Se falhar, fica maravilhada, sofrendo -2 dados em todos os seus testes para resistir ou atacar, física ou emocionalmente, à bruxa. Essa penalidade permanece enquanto na presença dela, mas pode-se tentar resistir ao maravilhamento (usando Gladius, conforme pág. 64 do LdR) caso seja ameaçado diretamente por ela. Note que, embora baste um sucesso para resistir, a penalidade se aplica no teste de resistência.

- Caldeirão de Sangue: A bruxa sabe como usar o sangue para obter poder sobre sua aparência. Enquanto tiver ao menos um nível no histórico Beleza, ela é capaz de realizar os rituais de magia negra Beleza de Bittrettir (Nível 2, pg. 125 do DdO) e Roubar a Juventude (Nível 5, veja Rituais de Magia), como se tivesse Disciplina suficiente e tivesse aprendido os rituais. Porém, invés do sangue especificado nos rituais, ela pode usar o sangue de seus amantes, desde que ainda sejam jovens e vigorosos.

- Demônio Inspirador: A voz da bruxa inspira a grandes feitos e aqueles que a ouvem se sentem encorajados a obedece-la. Usar esta habilidade é uma ação básica que exige o gasto de um ponto de Bruxaria e um teste de Carisma + Lábia ou Carisma + Liderança (dificuldade igual à Perseverança do alvo + 3). Até o próximo amanhecer, o alvo estará sob a influência da bruxa. Ele se sentirá inspirado, recebendo bônus de +1 dado em testes de Performance e Expressão, além de receber +2 dados em testes para resistir a medo, pânico e estados emocionais. Durante esse período, a bruxa pode dar ordens e o alvo as seguirá com o melhor de sua habilidade, recebendo quatro dados adicionais, invés de apenas três, quando gastar Gladius para melhorar um teste feito para cumprir os comandos da bruxa. Os comandos da bruxa não podem ser obviamente suicidas, ou o alvo poderá recusar e tentar quebrar a influência (veja Usando Gladius, pg. 63, LdR). Caso algum comando vá contra os interesses mais íntimos ou a moralidade do alvo, ou caso o coloque em perigo, ele também tem o direito de resistir e quebrar a influência. Esse poder só funciona sobre mortais.

- Familiar Monstruoso: Uma bruxa que possua um familiar pode conceder a ele a habilidade de roubar o sopro vital das pessoas para gerar poder para sua mestra. Para isso, o familiar desloca sua mandíbula, cobrindo a boca e o nariz de sua vítima com sua bocarra e testa Instinto (dificuldade igual a Resiliência do alvo +3). Cada sucesso causa um ponto de dano entrópico conforme o familiar rouba a vida do alvo. Seres mortos ou não-vivos (como entidades espirituais) são imunes a isso. O ataque em si não é doloroso e não desperta automaticamente uma vítima inconsciente, mas as penalidades sofridas representam a fraqueza gerada. Cada ponto de dano causado concede um ponto de Bruxaria que o familiar armazena até a bruxa coletá-los, com um minuto de contato. Ele pode armazenar um total de pontos igual ao seu Instinto. Sucessos excedentes ainda causam dano, mas não concedem pontos de Bruxaria. As vítimas do familiar costumam ser bebês que não possuem como se defender mesmo se acordarem, mas crianças adormecidas também são comuns. Para roubar o sopro de uma vítima acordada e que possa reagir, o familiar precisa primeiro agarrá-la e imobilizá-la, o que normalmente não é viável.

- Força Profana: Algumas bruxas apresentam uma capacidade física sobrenatural, superior àquela esperada de sua aparência, seja esta a de uma bela mulher esguia, ou a de uma idosa fraca e inofensiva. Ela recebe um bônus não-natural de +2 em Força e Resiliência.

- Garras: Algumas bruxas, como a inglesa Black Annis, possuem garras duras como ferro, capazes de escavar a terra dura ou cortar carne com facilidade. Elas causam dano letal por corte igual a Força (ativa) +1 com suas garras.

- Mau Olhado: Ao encarar uma pessoa, a bruxa pode invocar azar ou infortúnio sobre o alvo, prejudicando-o em algo. É preciso usar uma ação completa que exige concentração, gastar um ponto de Bruxaria e testar Perseverança (dificuldade igual ao Espírito do alvo +3). Cada sucesso confere um dado de penalidade em um teste específico à escolha da bruxa, que deve fitar o alvo ininterruptamente até que ele realize a ação desejada, senão perderá o efeito do poder.

- Olhar Paralisante: Olhar nos olhos da bruxa causa uma tristeza profunda, destruindo a vontade de agir e paralisando os músculos enquanto for mantido o contato visual. Com uma ação padrão, a bruxa olha nos olhos do alvo, gasta um ponto de Bruxaria e testa Perseverança (dificuldade igual ao Espírito do alvo +3). O alvo sente extrema dificuldade para se mover, como se estivesse petrificado, recebendo penalidade de -4 dados em qualquer teste físico, sendo totalmente incapaz de se mover, caso essa penalidade o deixe sem dados. A Velocidade do alvo cai para 0, mas ele pode tentar se aumenta-la usando uma ação padrão para Acelerar o Movimento (pg. 85, LdR), o que pode permiti-lo se mover parcamente. Essas penalidades duram por um turno, ou até um número de turnos igual ao número de sucessos da bruxa, mas ela precisa usar uma ação completa que exige concentração para manter o alvo paralisado. Se for ameaçado, ou se sua paralisia ameaçar um ente querido, sua moralidade ou seus interesses mais íntimos, o alvo pode tentar quebrar o encanto gastando um ponto de Gladius e testando Perseverança (dificuldade 8 ) para anular os sucessos remanescentes da bruxa.

- Ossos dos Polegares: Os inimigos de uma bruxa devem tomar cuidado para não caírem em suas mãos, pois ela pode tirar poder deles enquanto os amaldiçoa através de métodos brutais. Se a musa cortar os polegares de uma pessoa e ferve-los em um caldeirão até retirar toda a carne, ela poderá coletar os ossos e usá-los para abastecer seu poder. Cada osso de polegar coletado permite fazer um teste de Perseverança (dificuldade 6). Um osso pode ser tocado uma vez por noite, fornecendo um ponto de Bruxaria à bruxa por um número de vezes igual ao número de sucessos obtidos no teste. Uma vez esgotados esses pontos, eles não se recuperam, devendo a bruxa coletar novos ossos de polegares. Uma pessoa que sobreviva a esse processo passa a receber uma penalidade de -1 dado por polegar perdido (-2 dados se perder ambos) em todos os seus testes de Performance e Expressão.

- Poder das Ervas: A bruxa pode fazer um preparado de ervas naturais para propósitos benéficos ou maléficos. As ervas específicas não são exatamente importantes, podendo ser um simples chá de camomila e erva cidreira ou um extrato venenoso de beladona, mas é importante que a bruxa o prepare e adicione um pouco de sua própria saliva à mistura, gastando um ponto de Bruxaria no processo. Uma pessoa que consuma esse preparado (bebendo, inalando ou o dispondo sobre seus ferimentos), será afetada de acordo com o propósito da bruxa ao cria-lo. Um preparado benéfico terá propriedades curativas, reduzindo pela metade o tempo necessário para recuperação e concedendo +1 dado para resistir a doenças e venenos. Um preparado maléfico terá sua toxicidade elevada, aumentando em +2 a dificuldade para se resistir ao veneno e, no caso de um veneno progressivo, reduzindo pela metade o tempo necessário para suas fases evoluírem.

- Premonições: A musa pode farejar o perigo próximo e prever quando algo ruim está para acontecer. Um teste de Consciência (dificuldade 6) como uma ação livre permite descobrir se há algum tipo de perigo, hostilidade ou malícia nas proximidades. A informação vem na forma de uma sensação ruim, que se intensifica conforme o perigo se aproxima. Esse perigo pode ser direto para o personagem ou para outra pessoa nas proximidades: o personagem pode sentir quando alguém está correndo perigo, sofre hostilidade ou é alvo da malícia alheia. Além disso, na primeira rodada de combate (ou qualquer outro evento que exija testar Iniciativa), a bruxa tem direito a uma reação antes de seu momento de agir. Quando chega seu momento de Iniciativa, ele renova suas reações normalmente. A bruxa também pode reagir a ataques-surpresa dos quais não estaria normalmente ciente, como se pudesse prevê-los.

- Presas: Algumas bruxas, como a russa Baba Yaga, possuem mandíbulas poderosas e dentes fortes como ferro, capazes de rasgar carne e quebrar ossos. Elas causam dano letal por corte igual a Força (ativa) +1 com sua mordida, mas ainda precisam agarrar o alvo para morder.

- Regras da Casa: A morada de uma bruxa é um local perigoso de se adentrar mesmo com a permissão desta, pois é um lugar de poder para ela. A bruxa pode preparar sua casa, apartamento ou outro tipo de local onde more, tornando-o um com ela. Isso normalmente envolve pendurar ossos de polegares de inimigos ou pequenos crânios de roedores ou pássaros, pintar símbolos, colocar animais em frascos, fazer combinações de ervas, etc. A disposição desses amuletos e o gasto de um ponto de Bruxaria permite que ela faça um teste de Perseverança (dificuldade 6). O número de sucessos determina o valor das vantagens à bruxa e das desvantagens a qualquer outra criatura, desde que estejam dentro da morada. A bruxa passa a receber um bônus em testes de Iniciativa, Empatia e Ocultismo. Qualquer outra criatura passa a receber uma penalidade em testes de Furtividade e Subterfúgio. Esse efeito permanece ativo por uma semana, o que torna comum o acúmulo de amuletos na morada da bruxa conforme novos vão se adicionando com o passar o tempo.

- Ver no Escuro: A visão da bruxa penetra mesmo a escuridão mais densa, permitindo que veja o mundo como se iluminado por uma luz verde doentia. Fora isto, sua visão é perfeita, podendo enxergar detalhes mesmo à distância.

Profana: Bruxas são criaturas profanas, podendo ser expulsas ou feridas por Fervor Religioso. Além disso, animais sentem desconforto na presença de seres profanos, tornando-se agitados, arredios ou violentos, e equipamentos eletrônicos ou de gravação sofrem falhas leves (chiados, imagem difusa, etc) ao tentarem gravar imagens ou sons destas criaturas.

Resistência a Ferimentos: A bruxa possui resistência natural a danos atordoantes e letais. Ela ainda é vulnerável a danos entrópicos, porém.


Última edição por O Pi em Qui Jul 07, 2016 5:00 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Arrumar formatação)
Ir para o topo Ir para baixo
Deicide
Admin
Deicide


Mensagens : 112
Data de inscrição : 31/05/2015
Idade : 42

Aberrações Empty
MensagemAssunto: Re: Aberrações   Aberrações EmptyQui Jul 07, 2016 10:54 am

Estou dividido quanto às bruxas. Por um lado é uma ideia interessante, por outro sempre vi as "hags" em ACN como feiticeiras e infernalistas, ao invés de uma forma de aberração. Mas acho que as duas visões podem coexistir.

Sugestão para formatar o texto aqui no fórum: coloque uma linha entre os parágrafos. Torna a leitura menos cansativa. Quando a gente vê o blocão de texto dos poderes, dá uma preguiça, hahaha
Ir para o topo Ir para baixo
https://drive.google.com/folderview?id=0B0O6h4ypgES5YURxSWlrN3Vt
O Pi

O Pi


Mensagens : 90
Data de inscrição : 01/06/2015
Idade : 36

Aberrações Empty
MensagemAssunto: Re: Aberrações   Aberrações EmptySeg Jul 11, 2016 7:33 pm

Hags, witches, crones... A ideia é justamente que haja essa confusão entre monstros e pessoas. A tal bruxa é apenas uma ritualista? Uma infernalista negociando com demônios? Ou uma criatura sobrenatural própria? Acho que fica bem legal poder abordar essa dúvida. Como você disse uma vez, "Nem tudo que se chama Lobo, lobo é".
Ir para o topo Ir para baixo
Conteúdo patrocinado





Aberrações Empty
MensagemAssunto: Re: Aberrações   Aberrações Empty

Ir para o topo Ir para baixo
 
Aberrações
Ir para o topo 
Página 1 de 1

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Ao Cair da Noite :: Ao Cair da Noite :: Desbravadores do Oculto-
Ir para: