Ao Cair da Noite
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Ao Cair da Noite

Fórum para discussão e criação do RPG Ao Cair da Noite, de Tiago José Deicide Galvão Moreira, autor de Anjo: A Salvação e Demônio: O Preço do Poder.
 
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 Históricos - Índice e Novos

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Deicide
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MensagemAssunto: Históricos - Índice e Novos   Históricos - Índice e Novos EmptyTer Jun 21, 2016 8:03 am

HISTÓRICOS

- A -
Aliado:
Um aliado de confiança, com o qual você pode negociar favores.
Pode ser adquirido mais de uma vez.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 51

Artefato: Você tem acesso a um artefato místico, um objeto que contém poder sobrenatural.
Pode ser adquirido mais de uma vez.
Encontrado em: Artefatos: Objetos de Poder (Artigo)

Ás do Volante: Você desenvolveu técnicas de direção e pilotagem em alta velocidade.
Pode ser adquirido mais de uma vez.
Encontrado em: Underground Haven

Auxiliares: Você tem diversos empregados e associados para auxiliá-lo.
Encontrado em: Desbravadores do Oculto, pg. 56

- B -
Beleza:
Aparência bela, agradável e chamativa, acima da média.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 52

Biblioteca: Você possui uma biblioteca de conhecimentos específicos.
Pode ser adquirido mais de uma vez.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 53

- C -
Constituição:
Você possui um corpo bem-treinado e resistente.
Disponível apenas para seres vivos
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 53

Combate Armado: Duas Armas: Você desenvolveu técnicas de combate avançadas empunhando duas armas.
Encontrado em: Underground Haven

Contatos: Você possui fontes de informação em determinada área.
Pode ser adquirido mais de uma vez.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 54

- D -
Dinheiro:
Você tem acesso a pequenas quantias de dinheiro.
Disponível apenas para crianças.
Encontrado em: Ao Cair da Noite: Crianças, pg. 7

- F -
Fama:
Você possui respeito e admiração em um tipo de atividade.
Pode ser adquirido mais de uma vez.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 54

Foco Marcial Defensivo: Em combate desarmado, você desenvolveu melhor defesa.
Encontrado em: Desbravadores do Oculto, pg. 57

Foco Marcial Ofensivo: Em combate desarmado, você desenvolveu melhor ofensiva.
Encontrado em: Desbravadores do Oculto, pg. 57

Franco-Atirador: Você treinou tão bem a sua mira com armas de fogo, que se tornou mortalmente preciso até mesmo a longas distâncias.
Encontrado em: Underground Haven

- I -
Idiomas:
Você sabe compreender e falar idiomas além de sua língua natal.
Pode ser adquirido mais de uma vez.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 55

Influência: Você possui acesso a recursos e favores em determinada área.
Pode ser adquirido mais de uma vez.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 56

- M -
Mente Estratégica:
Sob tensão, você se mantém calmo e avalia o ambiente buscando soluções estratégicas.
Encontrado em: Underground Haven

Mentor: Alguém com mais experiência o guia e o ensina.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 56

- O -
Ocultista Experiente:
Você tem vasta experiência com misticismo e o sobrenatural.
Encontrado em: Desbravadores do Oculto, pg. 58

- R -
Recursos:
Dinheiro e posses. Indica sua riqueza (ou falta dela).
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 57

Reflexos Apurados: Capacidade de reação rápida diante de eventos inesperados.
Encontrado em: Underground Haven

- S -
Sentidos Aguçados:
Você possui um ou mais sentidos mais aguçados do que o normal.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 57

Sorte: A sorte sorri para você. O universo conspira a seu favor.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 58

- T -
Talento Natural:
Você pode adquirir especializações adicionais em certas Aptidões.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 58

Traceur: Você treina le parkour, a "arte do deslocamento".
Encontrado em: Desbravadores do Oculto, pg. 59



HISTÓRICOS NEGATIVOS

- I -
Imã Espiritual:
Sua presença atrai espírito e deixa as pessoas desconfortáveis.
Encontrado em: A Corte Elemental, pg. 69

Imparidade: Defeitos físicos que atrapalham ou impedem certas atividades.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 59

Infâmia: Você é mal visto e odiado pela população em geral.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 59

Inimigo: Alguém que deseja seu mal e age ativamente para prejudicá-lo.
Pode ser adquirido mais de uma vez.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 60

- T -
Traumas:
Eventos do passado deixaram traumas em sua mente.
Encontrado em: Livro de Regras, pg. 60
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MensagemAssunto: Re: Históricos - Índice e Novos   Históricos - Índice e Novos EmptyTer Jun 21, 2016 8:08 am

ÁS DO VOLANTE
É raro que alguém tenha que desenvolver mais do que habilidades básicas de direção. A menos que você seja um piloto de provas, um entusiasta com muito dinheiro para gastar em carros ou um dublê de cinema especializado em cenas de perseguição, não há muitos motivos para se desenvolver técnicas avançadas de direção.

Contudo, ocasionalmente um ocultista pode encontrar usos em tal treinamento, seja para escapar de uma perseguição policial ou para seguir um monstro no trânsito caótico da cidade. O personagem pode ter sido um piloto no passado ou pode ter um talento natural para tal atividade. Seja qual for a origem dessa habilidade no volante, o personagem se sente confortável em altas velocidades.

Benefícios: A cada nível neste Histórico, seu personagem adquire uma nova habilidade. Os níveis são cumulativos, ou seja: o personagem tem acesso às habilidades tanto de seu nível atual e como de níveis anteriores. Estas habilidades consideram que se tenha boa experiência em condução de veículos, logo o personagem precisará ter a Aptidão Condução para desfrutar delas plenamente.

Restrição: Ao adquirir este Histórico, escolha um tipo de veículo (carro, moto, caminhonete, caminhão, etc.). Os benefícios deste Histórico só se aplicam quando se dirige aquele tipo de veículo. Contudo, você pode adquirir múltiplas vezes este Histórico, escolhendo assim veículos diversos.

Nível 1: Desejo por Velocidade. Dirigir em alta velocidade é natural para você.
Sistema: Quando o personagem dirigir acima do dobro da velocidade segura de seu veículo, a dificuldade de testes de Condução aumenta em +2, ao invés de +3.

Nível 2: Segunda Chance. Quando se faz manobras perigosas ou em alta velocidade, um erro pode significar colisão, e as conseqüências não serão bonitas. Contudo, seus reflexos apurados permitem que você tente reduzir o impacto e controlar os danos sofridos.
Sistema: Quando o personagem falhar num teste de Condução que resultaria numa colisão, ele pode usar uma reação (se disponível) para realizar um novo teste, que tem mesma dificuldade e modificadores, exceto os proporcionados pelo uso de Gladius, que o teste original. Se obtiver sucesso nesta reação, o personagem consegue minimizar o dano sofrido pelo veículo. O veículo estará parado e danificado, mas ainda funcional, e os danos sofridos pelos passageiros são minimizados. Se estiver numa perseguição ou competição, este teste de reação evita que o personagem seja forçado a abandonar a corrida, mas não adiciona sucessos para o total acumulado que determina o progresso do personagem.
Cada vez que usar esta habilidade, todos os usos de Condução seguintes com o veículo danificado sofrem -1 de penalidade cumulativa, representando os danos sofridos pelo veículo. Essa penalidade desaparecerá depois que o veículo for consertado.

Nível 3: Piloto Nato. Você está acostumado a guiar em alta velocidade, usando as condições do ambiente a seu favor.
Sistema: Em perseguições e competições, se estiver acima da velocidade segura do veículo e obtiver sucesso num teste de Condução, você adiciona um sucesso automático extra ao seu total obtido para determinar sua posição na corrida. Esse sucesso extra vem em adição aos sucessos adicionais por estar em alta velocidade (pg. 89 do Livro de Regras), mas não é dobrado caso o personagem esteja numa reta (ou seja, ele é adicionado de forma igual, independente do tipo de manobra realizada).

Nível 4: Condutor Experiente. Dirigir um veículo é um ato natural para você.
Sistema: O personagem pode fazer testes de Condução como uma ação básica (ao invés de uma ação completa). Isso significa que ele tem disponível sua movimentação para fazer outras ações enquanto dirige, inclusive podendo trocá-la por uma segunda reação a cada turno.

Nível 5: Adrenalina sob Velocidade. Estar em alta velocidade faz seu sangue ferver, mas apesar do excesso de adrenalina em seu sangue, você ainda se mantém controlado e preciso.
Sistema: Quando o personagem estiver dirigindo acima do dobro da velocidade segura do veículo, ele pode usar Gladius para melhorar seus testes de Condução, independente de seu Ímpeto ou Comportamento.

Ganhando/Perdendo Ás do Volante: Este Histórico pode ser tanto adquirido na criação de personagens como melhorado com pontos de experiência durante o jogo. Não é possível perder níveis de Ás do Volante: o conhecimento adquirido é para sempre.
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MensagemAssunto: Re: Históricos - Índice e Novos   Históricos - Índice e Novos EmptyTer Jun 21, 2016 8:12 am

COMBATE ARMADO: DUAS ARMAS

Em histórias de fantasia, o combate com duas armas brancas é usado para mostrar a grande habilidade de um herói ou vilão. Algumas artes marciais da vida real refletem esse tipo de técnica, que de fato exige grande perícia do combatente. Em combate real, normalmente a segunda arma é usada apenas para defesa, desviando ou bloqueando ataques do oponente, enquanto a arma principal é a única usada no ataque. Atacar com ambas as armas é possível, mas prejudica o equilíbrio e a defesa do combatente.

Este Histórico indica que o personagem treinou e aprimorou técnicas de combate com duas armas, cobrindo alternadamente técnicas ofensivas e defensivas para este estilo de luta. Para maiores detalhes sobre combate com duas armas, consulte a página 105 do Livro de Regras.

Benefícios: A cada nível neste Histórico, seu personagem adquire uma nova habilidade. Os níveis são cumulativos, ou seja: o personagem tem acesso às habilidades tanto de seu nível atual e como dos anteriores. Estas habilidades consideram que se tenha boa experiência no uso de armas brancas, logo o personagem precisará ter a Aptidão Armas Brancas para desfrutá-las plenamente.

Restrições: Todas as habilidades listadas a seguir se aplicam apenas a combate corpo-a-corpo armado. Você não recebe nenhuma vantagem deste Histórico ao usar duas armas de fogo ou usando partes do corpo no lugar de armas.

Nível 1: Ambidestria. Você desenvolveu maneiras de atacar tão bem com a sua arma secundária quanto com a primária.
Sistema: Ao atacar com ambas as armas num mesmo turno, você não sofre a penalidade adicional de -1 dado no ataque com a mão inábil. Note que a penalidade normal por desferir dois ataques ainda se mantém.

Nível 2: Uma Mão Salva, a Outra Destrói. Em combate com duas armas, o uso da arma secundária é em geral defensivo. Com esta técnica, você se torna capaz de combinar a eficácia das duas armas em suas respectivas funções, usando a arma secundária para abrir o caminho para o ataque da arma principal.
Sistema: Ao usar uma reação para aparar um ataque com a arma da mão inábil, o personagem pode escolher fazer o ataque de reação subseqüente (se disponível) com a arma principal, ao invés da arma usada no aparo.

Nível 3: Ataque Feroz. Você desenvolveu formas de atacar com maior velocidade, embora isso seja exaustivo e ainda requeira abdicar de sua defesa.
Sistema: Gastando um ponto de Gladius, o personagem pode atacar com ambas as armas naquele turno usando uma ação básica que sacrifica reações. Isso permite, por exemplo, que ele se locomova antes ou depois de atacar com ambas as armas. As penalidades relacionadas a atacar com duas armas ainda se aplicam.

Nível 4: Barreira de Lâminas. Mantendo-se na defensiva, você é capaz de usar suas armas como verdadeiras barreiras contra ataques. Em adição, seus contra-ataques se tornam muito mais rápidos e precisos.
Sistema: Quando portando duas armas brancas e sob defesa total (pg. 104 do Livro de Regras), o personagem adiciona +1 às dificuldades dos ataques corpo-a-corpo (armados ou não) feitos contra ele e ignora a penalidade de -1 de seus ataques de reação.

Nível 5: Maestria com Duas Armas. Você treinou tanto suas habilidades de combate com duas armas, que tais técnicas se tornaram naturais.
Sistema: Ao atacar com ambas as armas no mesmo turno, o personagem reduz as penalidades relacionadas em um. Em outras palavras, ele sofre apenas -2 dados em seus ataques, ao invés da penalidade normal de -3. Contudo, atacar com as duas armas ainda é uma manobra que sacrifica reações.

Ganhando/Perdendo Combate Armado: Duas Armas: Este Histórico pode ser adquirido tanto na criação de personagem, como durante o jogo, através de pontos de experiência. Não é possível perder níveis de Combate Armado: Duas Armas.
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MensagemAssunto: Re: Históricos - Índice e Novos   Históricos - Índice e Novos EmptyTer Jun 21, 2016 8:17 am

FRANCO-ATIRADOR

Embora soldados, policiais e caçadores recebam treinamento em armas de fogo, são considerados “de elite” apenas aqueles que aprendem a mirar com precisão. Há uma vasta diferença entre apontar uma arma e mirá-la, afinal de contas: o atirador de elite aprende a atirar a longas distâncias, de preferência sem que seu alvo possa percebê-lo. Esta é uma arte que exige paciência e precisão, mas os efeitos de cada disparo são devastadores.

Este Histórico indica que o personagem teve treinamento como franco-atirador. Esse treinamento pode ter sido obtido através de uma carreira militar ou policial, ou pode ter sido realizado por recreação. As habilidades concedidas por este Histórico são voltadas ao uso de fuzis de combate ou rifles de caça, mas pistolas, revólveres e outras armas menores também se beneficiam destas habilidades.

Benefícios: A cada nível neste Histórico, seu personagem adquire uma nova habilidade. Os níveis são cumulativos, ou seja: o personagem tem acesso às habilidades tanto do nível atual e como dos anteriores. Estas habilidades consideram que se tenha boa experiência no uso de armas de fogo, logo o personagem precisará ter a Aptidão Armas de Fogo para desfrutá-las plenamente.

Nível 1: Distância é uma Ilusão. Você já se acostumou a fazer correções na pontaria para atingir alvos a longas distâncias.
Sistema: Ao disparar uma arma de fogo contra um alvo além do alcance básico da arma, a dificuldade do ataque aumentará em apenas um (e não dois, como é o normal) a cada vez que o alcance básico da arma é superado.
Em adição, caso a arma usada tenha a propriedade “Telescópica” e o personagem esteja mirando através de uma mira apropriada, o alcance básico da arma é triplicado (e não apenas duplicado). Por exemplo, ao usar uma mira telescópica em um rifle de caça (alcance 75m), o franco-atirador poderia tratar o alcance básico da arma como 225m. Para detalhes sobre a propriedade Telescópica, veja pg. 111 do Livro de Regras.

Nível 2: Precisão Aprimorada. Você aprendeu a limitar seus movimentos, inclusive o tremer das mãos e as oscilações da respiração, para aumentar a precisão de um disparo mirado.
Sistema: Ao utilizar a ação de mirar (pg. 112 do Livro de Regras), você pode acumular até +5 dados para seu disparo, ao invés de apenas +3. Todas as demais limitações de mirar se mantêm.

Nível 3: Um Tiro, Uma Morte. Sua experiência é tanta que, mesmo se o alvo sobreviver ao disparo, ele provavelmente morrerá devido ao sangramento.
Sistema: Ao atacar com um disparo mirado (ou seja, que tenha acumulado pelo menos +1 dado devido à mira), se o ataque for bem-sucedido e causar pelo menos um ponto de dano letal ao alvo, este começará a sofrer um efeito de sangramento (mesmo que o ferimento não o tenha deixado inconsciente).
Esse sangramento segue as mesmas regras de quando o personagem está inconsciente: o alvo sofrerá um ponto de dano letal a cada cinco minutos, até que morra ou que o ferimento seja tratado. Criaturas imunes a efeitos de sangramento ou resistentes a danos letais não sofrerão este efeito, porém.

Nível 4: Olho Sagaz. Sua mira se torna praticamente instintiva, e você consegue adquirir precisão em seus ataques na metade do tempo de um atirador menos experiente.
Sistema: Usar a ação de mirar passa a ser uma movimentação que sacrifica reações. Logo, num mesmo turno, o personagem pode usar a ação de mirar duas vezes para acumular dados mais rapidamente para seu próximo disparo. Da mesma forma, ele pode mirar (adicionando +1 dado ao total acumulado) e atirar no mesmo turno. Contudo, caso realize qualquer outra atividade que não seja mirar, como se mover ou recarregar sua arma, os dados acumulados serão perdidos. Todas as demais limitações de mirar ainda se mantêm.

Nível 5: Preciso e Letal. Atiradores inferiores perdem a mira após o primeiro disparo. Você consegue retornar a arma à posição original para economizar tempo para um novo ataque.
Sistema: Imediatamente após um disparo mirado bem-sucedido, se o personagem realizar uma ação de mirar, ele poderá manter o bônus acumulado no disparo anterior, desde que o novo alvo de sua mira esteja no máximo a dois metros do alvo anterior. Você pode inclusive mirar novamente no mesmo alvo, caso ele tenha sobrevivido ao primeiro ataque e não tenha se movimentado mais do que dois metros de sua posição original.
Por exemplo, o atirador mira, acumulando +3 dados em seu disparo, e dispara. O tiro é bem-sucedido. Na sua próxima ação, o atirador mira novamente, num segundo alvo que estava ao lado do original. Ao invés de iniciar a nova mira com +1 dado, a ação de mirar já se inicia com os +3 originais.
Note que, se o ataque não for bem-sucedido (ocorrer uma falha), se o personagem fizer qualquer ação antes de voltar a mirar (como mover-se ou recarregar sua arma) ou se o novo alvo não estiver a até 2m do alvo original no momento em que você começar a mirá-lo, os benefícios desta habilidade não se aplicarão.

Ganhando/Perdendo Franco-Atirador: Este Histórico pode ser adquirido tanto na criação de personagem como durante o jogo, através de pontos de experiência. Não é possível perder níveis de Franco-Atirador.
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MensagemAssunto: Re: Históricos - Índice e Novos   Históricos - Índice e Novos EmptyTer Jun 21, 2016 8:21 am

MENTE ESTRATÉGICA

Às vezes, conflito é inevitável, mesmo para quem está acostumado apenas com feitos intelectuais. Este Histórico indica que você aprendeu a usar a cabeça para sobreviver, ao invés de depender apenas de seus talentos físicos. Você mantém a mente calma sob estresse, usando o ambiente, distrações e oportunidades a seu favor. Este é um Histórico que envolve mais experiência pessoal e engenhosidade do que treinamento marcial. Um personagem que o desenvolva provavelmente sobreviveu a confrontos anteriores e aprendeu na prática a improvisar estratégias.

Benefícios: A cada nível neste Histórico, o personagem adquire uma nova habilidade. Os níveis são cumulativos, ou seja: tem-se acesso às habilidades do nível atual e dos anteriores.

Nível 1: Posição Estratégica. Em combate, você se mantém em posições vantajosas, estando sempre dois passos à frente do oponente ou próximo a paredes e obstáculos.
Sistema: Ao fazer um teste de abrigar-se ou evadir para evitar um ataque, você pode usar o Atributo Perspicácia no lugar de Agilidade. Note que isso não afeta outras formas de defesa (aparar, bloqueio, esquiva, etc.).

Nível 2: Prover Distração. Se você não sabe brigar, o melhor é manter-se longe de uma luta. Contudo, quando não há opção, a solução é distrair o oponente para deixá-lo vulnerável a seus aliados.
Sistema: Ação básica, Perspicácia + Esportes (dif. Perspicácia do alvo +3). Isto é um “ataque” corpo-a-corpo, exigindo que o personagem esteja adjacente ao alvo. Se bem-sucedido, o personagem pode aplicar uma penalidade (igual ao número de sucessos) à próxima reação defensiva feita pelo alvo contra um ataque corpo-a-corpo, desde que o atacante não seja o próprio personagem. Essa penalidade precisa ser aplicada antes do próximo turno do personagem ou é perdida. Múltiplos usos de Prover Distração não se acumulam; use apenas a maior penalidade conferida.

Nível 3: Frieza sob Fogo. Você está tão acostumado a raciocinar em situações de tensão, que sua mente continua hábil mesmo sob descontrole emocional.
Sistema: Reduza pela metade penalidades por dano em testes mentais. Em adição, quando sob efeito de descontrole emocional (histeria, pavor, medo ou abalo), reduza a penalidade em ações racionais pela metade.

Nível 4: Atenção ao Ambiente. Você está sempre atento aos arredores, avaliando-os e usando-os a seu favor ao menor sinal de perigo. Isso permite prever ataques e reagir rapidamente em situações inesperadas.
Sistema: Ao testar Iniciativa, você pode escolher entre o resultado do dado e o nível total de Percepção do personagem, o que for maior, para calcular seu momento de Iniciativa.
Caso opte em usar o valor de Percepção, há dois detalhes importantes: primeiro, o valor máximo possível é 10, mesmo se sua Percepção for superior a tal. Segundo, o nível de Percepção usado é o do momento do teste de Iniciativa; alterações ocorridas em turnos seguintes não mudarão o valor de Iniciativa do personagem.

Nível 5: Cérebro vs. Músculos. Às vezes, ao sofrer um ataque, você não só se defende como, com um pouco de esforço extra, força o oponente a tomar uma posição desvantajosa. Seu movimento pode, por exemplo, deixar o adversário confuso, sem equilíbrio ou numa postura que dificulta atacar.
Sistema: Ao se defender de um ataque corpo-a-corpo, se o personagem tiver pelo menos um sucesso em sua reação defensiva, ele pode gastar uma segunda reação para prejudicar o adversário que o atacou. Nenhum teste é necessário; o adversário sofre -3 dados em seus ataques corpo-a-corpo até que gaste uma movimentação ou reação apenas para eliminar a penalidade. Em essência, é como se o oponente tivesse a propriedade “Massiva” em seus ataques (Propriedades de Armas, pg. 109 do Livro de Regras). Essa penalidade não se aplica se a arma usada pelo oponente já tiver a propriedade Massiva.

Ganhando/Perdendo Mente Estratégica: Este Histórico pode ser adquirido tanto na criação de personagens como durante o jogo, através de pontos de experiência. Não é possível perder níveis de Mente Estratégica.
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MensagemAssunto: Re: Históricos - Índice e Novos   Históricos - Índice e Novos EmptyTer Jun 21, 2016 8:22 am

REFLEXOS APURADOS

Este Histórico indica que você que treinou seus reflexos para reagir rapidamente a qualquer estímulo no ambiente. Embora você ainda possa ser surpreendido, dificilmente permanece indefeso por muito tempo.

Benefícios: A cada nível possuído neste Histórico, o personagem adiciona +1 ao seu valor básico de Iniciativa. Por exemplo, um personagem com Agilidade 4, Perspicácia 4 e Reflexos Apurados 3 terá Iniciativa 11, ao invés de apenas 8.

Ganhando/Perdendo Reflexos Apurados: Este Histórico pode representar tanto treinamento como uma habilidade nata. Logo, o personagem pode adquiri-lo não só na criação de personagens, como durante o jogo, através de pontos de experiência. Não é possível perder níveis de Reflexos Apurados.
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